rdfs:comment
| - Un objecte totpoderós, en programació orientada a objectes, és un objecte que coneix massa o fa massa, és un exemple d'anti-patró. (ca)
- En programación orientada a objetos, un objeto todopoderoso (en inglés God Object) es un objeto que conoce demasiado o hace demasiado. El objeto todopoderoso es un ejemplo de un anti-patrón. (es)
- Un God object est, dans le domaine de la programmation orientée objet, un objet qui reconnaît trop de choses ou fait trop de choses. Le god object est un exemple d'antipattern (ou anti-patron). (fr)
- Blobprogrammering är ett antimönster som innebär att: 1.
* man i ett objektorienterat programspråk har ett jätteobjekt som sköter huvuddelen av all funktionalitet i programmet. 2.
* man i en relationsdatabas har en jättetabell som alla andra småtabeller är relaterade till. (sv)
- 在面向对象编程领域中, 一个上帝对象(God object)是一个了解过多或者负责过多的对象。 上帝对象是反面模式的一个例子。 结构化编程背后的基本概念是一个大型的问题应该被分解成为多个较小的问题中(分而治之的策略)并且针对每个较小的问题提出解决方案。当每个小问题都得到解决后,大问题本体就得到了解决。因此对象应该知道的一切就是它本身。类似的,对象应该解决的问题是它所属的问题。 基于上帝对象编写的代码并不遵从上述的方式。取而代之的是程序的整体功能都被编程到一个单一的"了解全部"的对象当中,这个对象维护了整个程序的大部分信息并且提供了操作数据的大部分方法。所以这个对象持有过多的数据以及负责过多的方法,它在程序中的角色就如同上帝一般。不同于编写直接在彼此之间进行交互的对象,其他程序中的对象都依赖于这个上帝对象获得信息以及交互。由于上帝对象被过多的其他代码所引用,相比一个进行了均匀切分的程序而言维护变得更加的困难。 在过程化编程语言中没有使用子程序或者过多的使用了全局变量进行信息存储,都是在面向对象编程中的上帝对象的一个类似物。 创造一个上帝对象通常都被认为是一个不好的編程實現,这种技术偶尔会在紧耦合的編程环境中(如微处理器)被使用。在这些环境中相较于维护以及編程的优雅而言,微小的性能提升以及控制集中是更加重要的。 (zh)
- Ein Gottobjekt (englisch God object) oder Gottklasse (englisch god class) bezeichnet in der objektorientierten Programmierung ein Objekt, das „zu viel weiß“ oder „zu viel tut“. Das Gottobjekt ist ein Beispiel für ein Anti-Pattern. Codes, welche auf Gottobjekten basieren, folgen nicht diesem Paradigma. Stattdessen ist ein Großteil der Funktionalität eines Programms in einem einzigen Objekt hinterlegt. Da dieses Objekt so viele Daten und Methoden beinhaltet, wird seine Bedeutung innerhalb des Programms nahezu allumfassend (gottähnlich). (de)
- In object-oriented programming, a god object (sometimes also called an omniscient or all-knowing object) is an object that references a large number of distinct types, has too many unrelated or uncategorized methods, or some combination of both. The god object is an example of an anti-pattern and a code smell. A god object is the object-oriented analogue of failing to use subroutines in procedural programming languages, or of using far too many global variables to store state information. (en)
- Na programação orientada a objetos , um objeto deus (do inglês god object), também conhecido como objeto monstro, é um objeto que sabe demais ou faz demais. O objeto deus é um exemplo de um antipadrão em projetos de software. Um objeto deus em programação orientada a objetos é análogo a não usar sub-rotinas em programação procedural, ou a usar muitas variáveis globais para armazenar informações de estado. (pt)
- Боже́ственный объе́кт (англ. God object) — антипаттерн объектно-ориентированного программирования, описывающий объект, который хранит в себе «слишком много» или делает «слишком много». Основная идея модульного программирования состоит в том, что большая задача делится на меньшие относительно независимые подзадачи (принцип «разделяй и властвуй»).В развитии модульного программирования — объектно-ориентированном программировании — этот принцип выражается в создании множества объектов, каждый из которых решает только свою собственную задачу. (ru)
|
has abstract
| - Un objecte totpoderós, en programació orientada a objectes, és un objecte que coneix massa o fa massa, és un exemple d'anti-patró. (ca)
- Ein Gottobjekt (englisch God object) oder Gottklasse (englisch god class) bezeichnet in der objektorientierten Programmierung ein Objekt, das „zu viel weiß“ oder „zu viel tut“. Das Gottobjekt ist ein Beispiel für ein Anti-Pattern. Die grundlegende Idee der strukturierten Programmierung besteht darin, dass große Probleme in eine Vielzahl kleinerer Probleme zerlegt werden, um für diese jeweils Lösungen zu finden. Das Lösen der kleinen Probleme bedeutet gleichsam die Lösung des großen Problems. Daher muss ein jedes Objekt nur über sich selbst wirklich alles wissen, weniger über die anderen; ebenso hat es nur sein eigenes Problem zu lösen, nicht die der anderen Objekte. Codes, welche auf Gottobjekten basieren, folgen nicht diesem Paradigma. Stattdessen ist ein Großteil der Funktionalität eines Programms in einem einzigen Objekt hinterlegt. Da dieses Objekt so viele Daten und Methoden beinhaltet, wird seine Bedeutung innerhalb des Programms nahezu allumfassend (gottähnlich). Die einzelnen Objekte kommunizieren also nicht direkt miteinander, sondern sind von dem einen Gottobjekt abhängig. Da das Gottobjekt derart stark mit dem übrigen Code referenziert ist, wird die Wartung des Programms, respektive des Objekts, sehr schwierig. Die Verwendung eines Gottobjekts innerhalb der objektorientierten Programmierung entspricht also systematisch dem mangelhaften Gebrauch von Subroutinen oder der übermäßigen Verwendung globaler Variablen in der prozeduralen Programmierung. Während ein Gottobjekt generell als Merkmal eines schwachen Programmaufbaus gilt, ist es gängige Praxis innerhalb begrenzter Umgebungen wie dem Mikrocontroller, bei dem eine schnelle Performance wichtiger ist als die Wartung. Da jedoch auch Mikrocontroller immer leistungsfähiger werden, dürfte diesem Argument immer weniger Bedeutung zukommen. (de)
- In object-oriented programming, a god object (sometimes also called an omniscient or all-knowing object) is an object that references a large number of distinct types, has too many unrelated or uncategorized methods, or some combination of both. The god object is an example of an anti-pattern and a code smell. A common programming technique is to separate a large problem into several smaller problems (a divide and conquer strategy) and create solutions for each of them. Once the smaller problems are solved, the big problem as a whole has been solved. Therefore a given object for a small problem only needs to know about itself. Likewise, there is only one set of problems an object needs to solve: its own problems. This also follows Single-responsibility principle. In contrast, a program that employs a god object does not follow this approach. Most of such a program's overall functionality is coded into a single "all-knowing" object, which maintains most of the information about the entire program, and also provides most of the methods for manipulating this data. Because this object holds so much data and requires so many methods, its role in the program becomes god-like (all-knowing and all-encompassing). Instead of program objects communicating among themselves directly, the other objects within the program rely on the single god object for most of their information and interaction. Since this object is tightly coupled to (referenced by) so much of the other code, maintenance becomes more difficult than it would be in a more evenly divided programming design. Changes made to the object for the benefit of one routine can have unintended effects on other unrelated routines. A god object is the object-oriented analogue of failing to use subroutines in procedural programming languages, or of using far too many global variables to store state information. Whereas creating a god object is typically considered bad programming practice, this technique is occasionally used for tight programming environments (such as microcontrollers), where the performance increase and centralization of control are more important than maintainability and programming elegance. (en)
- En programación orientada a objetos, un objeto todopoderoso (en inglés God Object) es un objeto que conoce demasiado o hace demasiado. El objeto todopoderoso es un ejemplo de un anti-patrón. (es)
- Un God object est, dans le domaine de la programmation orientée objet, un objet qui reconnaît trop de choses ou fait trop de choses. Le god object est un exemple d'antipattern (ou anti-patron). (fr)
- Blobprogrammering är ett antimönster som innebär att: 1.
* man i ett objektorienterat programspråk har ett jätteobjekt som sköter huvuddelen av all funktionalitet i programmet. 2.
* man i en relationsdatabas har en jättetabell som alla andra småtabeller är relaterade till. (sv)
- Na programação orientada a objetos , um objeto deus (do inglês god object), também conhecido como objeto monstro, é um objeto que sabe demais ou faz demais. O objeto deus é um exemplo de um antipadrão em projetos de software. Uma técnica de programação comum é separar um problema grande em vários problemas menores (uma estratégia de divisão e conquista) e criar soluções para cada um deles. Uma vez resolvidos os problemas menores, o grande problema é resolvido como um todo. Portanto, um objeto destinado a resolver um pequeno problema precisa saber apenas sobre si mesmo e há apenas um pequeno conjunto de problemas que um objeto precisa resolver: seus próprios problemas. Em contraste, um programa que emprega um objeto deus não segue essa abordagem. A maior parte da funcionalidade geral desse programa é codificada em um único objeto "onisciente", que mantém a maior parte das informações do programa inteiro e também fornece a maioria dos métodos para manipular esses dados. Como esse objeto contém muitos dados e requer tantos métodos, seu papel no programa se torna semelhante a deus (onisciente e abrangente). Em vez dos vários objetos do programa se comunicarem diretamente entre si, todos acabam dependendo do objeto deus para a maioria de suas informações e interações. Como esse objeto é fortemente acoplado a tantas outras partes do código, a manutenção se torna mais difícil do que seria em um projeto dividido de maneira mais uniforme. Por exemplo, alterações feitas no objeto deus para beneficiar uma certa rotina podem ter efeitos indesejados em outras rotinas não relacionadas. Um objeto deus em programação orientada a objetos é análogo a não usar sub-rotinas em programação procedural, ou a usar muitas variáveis globais para armazenar informações de estado. Enquanto a criação de um objeto deus é tipicamente considerada uma prática de programação incorreta, essa técnica é ocasionalmente usada in ambientes de programação rígidos (como microcontroladores), onde o aumento de desempenho e centralização do controle são mais importantes do que a manutenção e a elegância de programação. (pt)
- Боже́ственный объе́кт (англ. God object) — антипаттерн объектно-ориентированного программирования, описывающий объект, который хранит в себе «слишком много» или делает «слишком много». Основная идея модульного программирования состоит в том, что большая задача делится на меньшие относительно независимые подзадачи (принцип «разделяй и властвуй»).В развитии модульного программирования — объектно-ориентированном программировании — этот принцип выражается в создании множества объектов, каждый из которых решает только свою собственную задачу. Подход «божественного объекта» противоположен этому принципу: основная часть функциональности программы кодируется в одном объекте. Так как этот объект хранит большое количество данных и имеет много методов, его роль в программе становится «божественной» (всеобъемлющей). Вместо того, чтобы общаться друг с другом непосредственно, другие объекты полагаются на божественный объект. Так как на божественный объект ссылается так много кода, его обслуживание (внесение изменений) становится сложным: велик риск сломать существующую функциональность. Божественный объект — это объектно-ориентированный аналог отказа от использования подпрограмм в процедурном программировании или использования слишком большого количества глобальных переменных для хранения информации о состоянии программы. Хотя божественные объекты считаются плохой практикой программирования, поскольку вредят поддерживаемости кода, они могут быть полезны для работы при ограниченных ресурсах (в микроконтроллерах или мобильных телефонах), где производительность важнее, чем поддерживаемость кода. (ru)
- 在面向对象编程领域中, 一个上帝对象(God object)是一个了解过多或者负责过多的对象。 上帝对象是反面模式的一个例子。 结构化编程背后的基本概念是一个大型的问题应该被分解成为多个较小的问题中(分而治之的策略)并且针对每个较小的问题提出解决方案。当每个小问题都得到解决后,大问题本体就得到了解决。因此对象应该知道的一切就是它本身。类似的,对象应该解决的问题是它所属的问题。 基于上帝对象编写的代码并不遵从上述的方式。取而代之的是程序的整体功能都被编程到一个单一的"了解全部"的对象当中,这个对象维护了整个程序的大部分信息并且提供了操作数据的大部分方法。所以这个对象持有过多的数据以及负责过多的方法,它在程序中的角色就如同上帝一般。不同于编写直接在彼此之间进行交互的对象,其他程序中的对象都依赖于这个上帝对象获得信息以及交互。由于上帝对象被过多的其他代码所引用,相比一个进行了均匀切分的程序而言维护变得更加的困难。 在过程化编程语言中没有使用子程序或者过多的使用了全局变量进行信息存储,都是在面向对象编程中的上帝对象的一个类似物。 创造一个上帝对象通常都被认为是一个不好的編程實現,这种技术偶尔会在紧耦合的編程环境中(如微处理器)被使用。在这些环境中相较于维护以及編程的优雅而言,微小的性能提升以及控制集中是更加重要的。 (zh)
|