rdfs:comment
| - تقنية الإقناع تُعرف على نطاق واسع بأنها التقنية التي تهدف إلى تغيير المواقف أو السلوكيات من خلال الإقناع والتأثير الاجتماعي، ولكن ليس عن طريق الإكراه. حيث تستخدم هذه التقنية بشكل منتظم في أمور المبيعات والدبلوماسية والسياسة والدين والتدريب العسكري والصحة العامة والإدارة، وربما يتم استخدامها بأي مجال تفاعلي بين الإنسان والإنسان . وكثير من بحوث تقنية الإقناع يتم إعدادها بشكل شخصي تُركز التقنيات الحاسوبية والتفاعلية ويشمل ذلك الكمبيوتر المكتبي وخدمات إنترنت وألعاب الفيديو والأجهزة النقالة، ولكنها تندمج وتُبنى على نتائج ونظريات وأساليب علم النفس التجريبي والبلاغة وتعامل الإنسان مع الناس ،كما توجد برامج التفاعل بين الإنسان والحاسوب. وقد يُرى تصميم تقنيات الإقناع على أنه حالة خاصة من التصميم ذو غاية. (ar)
- Overtuigingstechniek is het beïnvloeden van het onbewust denken door middel van verschillende technieken. Deze vorm van beïnvloeden wordt gebruikt in de politiek en marketing, maar ook in de militaire dienst en de zorg. Door met verschillende technieken zoals overtuigen of de sociale invloed die een product kan hebben, kan ervoor gezorgd worden dat het doel of de doelgroep anders gaat denken en hierdoor ook het handelen veranderd. (nl)
- La tecnología persuasiva es ampliamente definida como tecnología que ha sido diseñada para cambiar la actitud o comportamiento de sus usuarios a través de la persuasión y la influencia social, pero no la extorsión. Tales tecnologías se utilizan normalmente en marketing, diplomacia, política, religión, formación militar, salud pública, y administración, y potencialmente se pueden usar en interacciones persona-persona o persona-ordenador. La mayoría de las investigaciones sobre la tecnología persuasiva se centran en tecnologías computacionales interactivas, incluyendo ordenadores de sobremesa, servicios de Internet, videojuegos, y dispositivos móviles. Se basan en los resultados, teorías y métodos de la psicología experimental, la retórica y las interacciones persona-ordenador. El diseño (es)
- Persuasive technology is broadly defined as technology that is designed to change attitudes or behaviors of the users through persuasion and social influence, but not necessarily through coercion.[[[Wikipedia:Citing_sources|page needed]]]_1-0" class="reference"> Such technologies are regularly used in sales, diplomacy, politics, religion, military training, public health, and management, and may potentially be used in any area of human-human or human-computer interaction. Most self-identified persuasive technology research focuses on interactive, computational technologies, including desktop computers, Internet services, video games, and mobile devices,[[[Wikipedia:Citing_sources|page needed]]]_2-0" class="reference"> but this incorporates and builds on the results, theories, and methods o (en)
|