rdfs:comment
| - La programació orientada a events, en ciències de la computació, és un paradigma de la programació en el qual el flux del programa és determinat per events tals com accions d'usuari (clics de ratolí, tecles premudes, accions de joystick, pantalles tàctils...), sortides de sensors (a través de l'USB) o missatges d'altres programes. La programació orientada a events és el paradigma dominant que s'empra en les interfícies gràfiques d'usuari. A les aplicacions orientades a events hi ha generalment un bucle principal que escolta els possibles events i dispara la funció callback corresponent quan aquests events són detectats. (ca)
- La programmazione a eventi, in informatica, è un paradigma di programmazione. Mentre in un programma tradizionale l'esecuzione delle istruzioni segue percorsi fissi, che si ramificano soltanto in punti ben determinati predefiniti dal programmatore, nei programmi scritti utilizzando la tecnica a eventi il flusso del programma è largamente determinato dal verificarsi di eventi esterni. (it)
- 사건 기반 프로그래밍(영어: Event-driven programming; EDP)은 사용자의 입력과 같은 '사건'을 통해 작동되는 프로그래밍 방식이다. (ko)
- イベント駆動プログラミング(イベントくどうプログラミング、英: event-driven programming)とは、ユーザー側の操作による受動的なイベントの発生によって、コンピュータ側の能動的なプロセスの実行とプログラムフローの選択が決定されるというプログラミングパラダイムである。イベントドリブンとも邦訳される。グラフィカルユーザーインターフェース(GUI)ソフトウェアでよく用いられており、ユーザー入力に対するレスポンス出力の実装に適している。デバイスドライバプログラムでも多用されている。 ここで言うイベントとは、マウスクリックやキーボード押下によるユーザー操作、センサーやシグナル受信によるハードウェア入力、走行スレッドや発生トランザクションからのメッセージ受信を指している。プロセスの実行とは、スレッドの開始や手続き/関数の呼出しを指している。 (ja)
- Een event in een computerprogramma is een gebeurtenis waarop dit programma kan reageren. Het is het besturingssysteem dat aan het programma meldt wat er gebeurd is. Zo kan een programma vragen "Druk op OK om verder te gaan". Er gebeurt dan niets tot het besturingssysteem aan het programma meldt dat op OK geklikt werd. (nl)
- 事件驅動程式設計(英語:Event-driven programming)是一種電腦程式設計模型。這種模型的程式執行流程是由使用者的動作(如滑鼠的按鍵,鍵盤的按鍵動作)或者是由其他程式的訊息來決定的。相對於批次程式設計(batch programming)而言,程式執行的流程是由程式設計師來決定。批处理(batch)的程式設計在初級程式設計教學課程上是一種方式。然而,事件驅動程式設計這種設計模型是在(Interactive program)的情況下孕育而生的。 事件驅動程序可以由任何程式語言來實作,然而使用某些語言來撰寫會比其他的語言來的簡單。有些整合開發環境(簡稱IDE)也會影響實作事件驅動程式設計的難易程度。有的 IDE 會使的開發工作變的很簡單,有的則否。 (zh)
- Ο Προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων ή συμβάντων (Αγγλικά: Event-driven programming) είναι το παράδειγμα προγραμματισμού όπου η ροή του προγράμματος εξαρτάται από εισερχόμενα γεγονότα. Για παράδειγμα σε μια γραφική διεπαφή χρήστη έχουμε ως γεγονότα τα πατήματα πλήκτρων ή επιλογών με το ποντίκι. Σε ενσωματωμένα συστήματα μικροελεγκτών έχουμε ως γεγονότα τα δεδομένα των αισθητήρων. Επίσης ως γεγονότα μπορεί να είναι μηνύματα/αλληλεπιδράσεις με άλλα προγράμματα ή νημάτων. Η μεθοδολογία προγραμματισμός χειρισμού γεγονότων χρησιμοποιείται κυρίως σε γραφικά περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης χρήστη-υπολογιστή (Graphical User Interfaces). Τα τελευταία χρόνια με την javascript χρησιμοποιείται και σε δικτυακές εφαρμογές όπου η σελίδα αλληλεπιδρά με τον χρήστη. (el)
- In computer programming, event-driven programming is a programming paradigm in which the flow of the program is determined by events such as user actions (mouse clicks, key presses), sensor outputs, or message passing from other programs or threads. Event-driven programming is the dominant paradigm used in graphical user interfaces and other applications (e.g., JavaScript web applications) that are centered on performing certain actions in response to user input. This is also true of programming for device drivers (e.g., P in USB device driver stacks). (en)
- Gertaeretara zuzendutako programazioa programazio paradigma bat da non bai egitura eta exekuzioa sisteman gertatzen diren gertaeretara zehaztuta dagoen, erabiltzaileak zehaztutakoak edo hauek eraginduak. Gertaeretara zuzendutako programa baten egileak programak erabiliko dituen gertaerak definitu behar ditu eta gertaera hauek gertatzean burutuko diren ekintzak, gertaera administratzaile bezala ezagutzen dena. Onartutako gertaerak erabilitako programazio lengoaiaren, sistema eragilearen edo programatzaileak eratutako gertaeren arabera zehaztuko dira. (eu)
- La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. (es)
- En informatique, la programmation événementielle est un paradigme de programmation fondé sur les événements. Elle s'oppose à la programmation séquentielle. Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire, c'est-à-dire des changements d'état de variable, par exemple l'incrémentation d'une liste, un déplacement ou un clic de souris, une saisie au clavier... (fr)
- Programação orientada a eventos é um paradigma de programação. Diferente de programas tradicionais que seguem um fluxo de controle padronizado, o controle de fluxo de programas orientados a evento são guiados por indicações externas, chamadas eventos. Sua aplicação é grande no desenvolvimento de sistemas de interface com o usuário. Além disso, sistemas como o Node.js também são controlados por eventos. (pt)
- Подійно-орієнтоване програмування (англ. event-driven programming; надалі ПОП) — парадигма програмування, в якій виконання програми визначається подіями — діями користувача (клавіатура, миша), повідомленнями інших програм і потоків, подіями операційної системи (наприклад, надходженням мережевого пакета). ПОП можна також визначити як спосіб побудови комп'ютерної програми, при якому в коді (як правило, в головний функції програми) явним чином виділяється головний цикл програми, тіло якого складається з двох частин: отримання повідомлення про подію і обробки події. (uk)
- Событи́йно-ориенти́рованное программи́рование (англ. event-driven programming; в дальнейшем СОП) — парадигма программирования, в которой выполнение программы определяется событиями — действиями пользователя (клавиатура, мышь, сенсорный экран), сообщениями других программ и потоков, событиями операционной системы (например, поступлением сетевого пакета). (ru)
|