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The memento pattern is a software design pattern that exposes the private internal state of an object.One example of how this can be used is to restore an object to its previous state (undo via rollback), another is versioning, another is custom serialization. Classic examples of the memento pattern include a pseudorandom number generator (each consumer of the PRNG serves as a caretaker who can initialize the PRNG (the originator) with the same seed (the memento) to produce an identical sequence of pseudorandom numbers) and the state in a finite state machine.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Memento (patró de disseny) (ca)
  • Memento (Entwurfsmuster) (de)
  • Memento (patrón de diseño) (es)
  • Memento pattern (it)
  • Mémento (patron de conception) (fr)
  • 메멘토 패턴 (ko)
  • Memento pattern (en)
  • Memento パターン (ja)
  • Pamiątka (wzorzec projektowy) (pl)
  • Хранитель (шаблон проектирования) (ru)
  • Memento (informática) (pt)
  • Знімок (шаблон проєктування) (uk)
rdfs:comment
  • Ein Memento (englisch memento pattern, auch Token) ist in der Softwareentwicklung ein Entwurfsmuster, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral patterns) gehört. Das Muster dient der Erfassung und Externalisierung des internen Zustands eines Objektes, wobei sichergestellt wird, dass dadurch seine Kapselung nicht verletzt wird. So kann das Objekt zu einem späteren Zeitpunkt wieder in diesen Zustand zurückversetzt werden. Es ist eines der sogenannten GoF-Muster. (de)
  • Memento es un patrón de diseño cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.Para ello se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior. (es)
  • 메멘토 패턴(memento pattern)은 객체를 이전 상태로 되돌릴 수 있는 기능을 제공하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. (롤백을 통한 실행 취소) 메멘토 패턴은 3개의 객체로 구현된다: 오리지네이터(originator), 케어테이커(caretaker), 메멘토(memento). 오리지네이터는 내부 상태를 보유하고 있는 일부 객체이다. 케어테이커는 오리지네이터에 대해 무언가를 하지만 변경에 대한 실행 취소를 하기를 원한다. 케어테이커는 먼저 오리지네이터에게 메멘토 객체를 요청한다. 그 뒤 예정된 일련의 명령을 수행한다. 명령 이전의 상태로 되돌리기 위해 메멘토 객체를 오리지네이터에 반환한다. 메멘토 객체 자신은 (케어테이커는 변경할 수 없거나 변경해서는 안 되는)이다. 메멘토 패턴의 전형적인 예로 유사난수의 시드(seed), 유한 상태 기계의 상태(state)를 포함한다. (ko)
  • memento パターン(英: Memento pattern、日本: メメント パターン)はソフトウェアのデザインパターンの一つで、オブジェクトを以前の状態に(ロールバックにより)戻す能力を提供する。 memento パターンは二つのオブジェクトによって用いられる。'originator'と'caretaker' である。'originator' は内部状態を持つオブジェクトである。caretaker は originator に何らかの操作を行うが、その操作の結果を元に戻す機能を持たせたいとする。まず caretaker は操作を行う前に、originator へ現状の memento を要求して得る。その後、任意の操作を行う。操作前の状態に復元するには、先程 得た memento を originator に渡す。memento 自体は、不透明オブジェクト( caretaker が変更してはいけないもの) である。このパターンを使う場合、originator が他のオブジェクトやリソースを変更してしまうかどうか注意が要る。memento パターンは単一のオブジェクトに対して働くためである。 memento パターンの古典的な例として、擬似乱数発生器や、有限オートマトンの状態などがある。 (ja)
  • Nella programmazione ad oggetti, si dice Memento (ricorda) l'operazione di estrarre lo stato interno di un oggetto, senza violarne l'incapsulamento, e memorizzarlo, per poterlo poi ripristinare in un momento successivo. Tipico esempio è l'operazione di Undo, che consente di ripristinare lo stato di uno o più oggetti a come era/erano prima dell'esecuzione di una data operazione. La tecnica può essere usata anche in un linguaggio non-object-oriented. (it)
  • Memento é um padrão de projeto de software documentado no Catálogo Gang of Four, sendo considerado como um padrão comportamental. Ele permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinando momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, sem que isso cause problemas com o encapsulamento. Ele funciona de maneira que uma classe é responsável por salvar o estado do objeto desejado enquanto que uma outra classe fica responsável por armazenar todas essas copias (mementos). O padrão Memento é implementado se utilizando de três elementos: Originador, Armazenador e o Memento. (pt)
  • Pamiątka (ang. Memento) – czynnościowy wzorzec projektowy. Jego zadaniem jest zapamiętanie i udostępnienie na zewnątrz wewnętrznego stanu obiektu bez naruszania hermetyzacji. Umożliwia to przywracanie zapamiętanego stanu obiektu. (pl)
  • Хранитель (англ. Memento) — поведенческий шаблон проектирования, позволяющий, не нарушая инкапсуляцию, зафиксировать и сохранить внутреннее состояние объекта так, чтобы позднее восстановить его в это состояние. Существует два возможных варианта реализации данного шаблона: классический, описанный в книге Design Patterns, и реже встречающийся нестандартный вариант. (ru)
  • Зні́мок (англ. Memento) — це шаблон проєктування, що відноситься до класу шаблонів поведінки і забезпечує можливість відновлення об'єкта до збереженого (попереднього) стану. (uk)
  • El Memento o patró de record és un patró de disseny de programari que ofereix la possibilitat de restaurar un objecte al seu estat anterior (desfer a través d'un rollback). El patró Memento es compon de dos objectes: l'iniciador i un cuidador. L'iniciador és un objecte que té un estat intern. El cuidador li vol fer una cosa a l'iniciador, però vol ser capaç de desfer el canvi. El cuidador primer li demana a l'iniciador un objecte de record (memento). A continuació, es fa l'operació (o la seqüència d'operacions), que es volien fer. Per desfer aquestes operacions, ens retorna l'objecte de memento. El memento en si és un objecte opac (un que el cuidador no pot o no hauria de canviar). A l'usar aquest patró, s'ha de tenir cura si l'iniciador pot canviar altres objectes o recursos - el patró me (ca)
  • The memento pattern is a software design pattern that exposes the private internal state of an object.One example of how this can be used is to restore an object to its previous state (undo via rollback), another is versioning, another is custom serialization. Classic examples of the memento pattern include a pseudorandom number generator (each consumer of the PRNG serves as a caretaker who can initialize the PRNG (the originator) with the same seed (the memento) to produce an identical sequence of pseudorandom numbers) and the state in a finite state machine. (en)
  • Le patron mémento est un patron de conception logiciel qui permet de restaurer un état précédent d'un objet (retour arrière) sans violer le principe d'encapsulation. Le mémento est utilisé par deux objets : le créateur et le gardien. Le créateur est un objet ayant un état interne (état à sauvegarder). Le gardien agit sur le créateur de manière à conserver la possibilité de revenir en arrière. Pour cela, le gardien demande au créateur, lors de chaque action, un objet mémento qui sauvegarde l'état de l'objet créateur avant la modification. (fr)
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  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/W3sDesign_Memento_Design_Pattern_UML.jpg
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  • El Memento o patró de record és un patró de disseny de programari que ofereix la possibilitat de restaurar un objecte al seu estat anterior (desfer a través d'un rollback). El patró Memento es compon de dos objectes: l'iniciador i un cuidador. L'iniciador és un objecte que té un estat intern. El cuidador li vol fer una cosa a l'iniciador, però vol ser capaç de desfer el canvi. El cuidador primer li demana a l'iniciador un objecte de record (memento). A continuació, es fa l'operació (o la seqüència d'operacions), que es volien fer. Per desfer aquestes operacions, ens retorna l'objecte de memento. El memento en si és un objecte opac (un que el cuidador no pot o no hauria de canviar). A l'usar aquest patró, s'ha de tenir cura si l'iniciador pot canviar altres objectes o recursos - el patró memento opera només amb un objecte. (ca)
  • Ein Memento (englisch memento pattern, auch Token) ist in der Softwareentwicklung ein Entwurfsmuster, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral patterns) gehört. Das Muster dient der Erfassung und Externalisierung des internen Zustands eines Objektes, wobei sichergestellt wird, dass dadurch seine Kapselung nicht verletzt wird. So kann das Objekt zu einem späteren Zeitpunkt wieder in diesen Zustand zurückversetzt werden. Es ist eines der sogenannten GoF-Muster. (de)
  • Memento es un patrón de diseño cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.Para ello se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior. (es)
  • The memento pattern is a software design pattern that exposes the private internal state of an object.One example of how this can be used is to restore an object to its previous state (undo via rollback), another is versioning, another is custom serialization. The memento pattern is implemented with three objects: the originator, a caretaker and a memento. The originator is some object that has an internal state. The caretaker is going to do something to the originator, but wants to be able to undo the change. The caretaker first asks the originator for a memento object. Then it does whatever operation (or sequence of operations) it was going to do. To roll back to the state before the operations, it returns the memento object to the originator. The memento object itself is an opaque object (one which the caretaker cannot, or should not, change). When using this pattern, care should be taken if the originator may change other objects or resources—the memento pattern operates on a single object. Classic examples of the memento pattern include a pseudorandom number generator (each consumer of the PRNG serves as a caretaker who can initialize the PRNG (the originator) with the same seed (the memento) to produce an identical sequence of pseudorandom numbers) and the state in a finite state machine. (en)
  • Le patron mémento est un patron de conception logiciel qui permet de restaurer un état précédent d'un objet (retour arrière) sans violer le principe d'encapsulation. Le mémento est utilisé par deux objets : le créateur et le gardien. Le créateur est un objet ayant un état interne (état à sauvegarder). Le gardien agit sur le créateur de manière à conserver la possibilité de revenir en arrière. Pour cela, le gardien demande au créateur, lors de chaque action, un objet mémento qui sauvegarde l'état de l'objet créateur avant la modification. Afin de ne pas casser le principe d'encapsulation, l'objet mémento est opaque (le gardien ne peut, ou ne devrait pas, le modifier). Lors de l'utilisation de ce patron, une attention toute particulière doit être prise afin de vérifier si le créateur modifie d'autres objets ou ressources : le patron mémento doit opérer sur un seul objet. Des exemples classiques du patron mémento incluent le générateur de nombres pseudo-aléatoires, la machine à états finis, la fonction « annulation ». (fr)
  • 메멘토 패턴(memento pattern)은 객체를 이전 상태로 되돌릴 수 있는 기능을 제공하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. (롤백을 통한 실행 취소) 메멘토 패턴은 3개의 객체로 구현된다: 오리지네이터(originator), 케어테이커(caretaker), 메멘토(memento). 오리지네이터는 내부 상태를 보유하고 있는 일부 객체이다. 케어테이커는 오리지네이터에 대해 무언가를 하지만 변경에 대한 실행 취소를 하기를 원한다. 케어테이커는 먼저 오리지네이터에게 메멘토 객체를 요청한다. 그 뒤 예정된 일련의 명령을 수행한다. 명령 이전의 상태로 되돌리기 위해 메멘토 객체를 오리지네이터에 반환한다. 메멘토 객체 자신은 (케어테이커는 변경할 수 없거나 변경해서는 안 되는)이다. 메멘토 패턴의 전형적인 예로 유사난수의 시드(seed), 유한 상태 기계의 상태(state)를 포함한다. (ko)
  • memento パターン(英: Memento pattern、日本: メメント パターン)はソフトウェアのデザインパターンの一つで、オブジェクトを以前の状態に(ロールバックにより)戻す能力を提供する。 memento パターンは二つのオブジェクトによって用いられる。'originator'と'caretaker' である。'originator' は内部状態を持つオブジェクトである。caretaker は originator に何らかの操作を行うが、その操作の結果を元に戻す機能を持たせたいとする。まず caretaker は操作を行う前に、originator へ現状の memento を要求して得る。その後、任意の操作を行う。操作前の状態に復元するには、先程 得た memento を originator に渡す。memento 自体は、不透明オブジェクト( caretaker が変更してはいけないもの) である。このパターンを使う場合、originator が他のオブジェクトやリソースを変更してしまうかどうか注意が要る。memento パターンは単一のオブジェクトに対して働くためである。 memento パターンの古典的な例として、擬似乱数発生器や、有限オートマトンの状態などがある。 (ja)
  • Nella programmazione ad oggetti, si dice Memento (ricorda) l'operazione di estrarre lo stato interno di un oggetto, senza violarne l'incapsulamento, e memorizzarlo, per poterlo poi ripristinare in un momento successivo. Tipico esempio è l'operazione di Undo, che consente di ripristinare lo stato di uno o più oggetti a come era/erano prima dell'esecuzione di una data operazione. La tecnica può essere usata anche in un linguaggio non-object-oriented. (it)
  • Memento é um padrão de projeto de software documentado no Catálogo Gang of Four, sendo considerado como um padrão comportamental. Ele permite armazenar o estado interno de um objeto em um determinando momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, sem que isso cause problemas com o encapsulamento. Ele funciona de maneira que uma classe é responsável por salvar o estado do objeto desejado enquanto que uma outra classe fica responsável por armazenar todas essas copias (mementos). O padrão Memento é implementado se utilizando de três elementos: Originador, Armazenador e o Memento. (pt)
  • Pamiątka (ang. Memento) – czynnościowy wzorzec projektowy. Jego zadaniem jest zapamiętanie i udostępnienie na zewnątrz wewnętrznego stanu obiektu bez naruszania hermetyzacji. Umożliwia to przywracanie zapamiętanego stanu obiektu. (pl)
  • Хранитель (англ. Memento) — поведенческий шаблон проектирования, позволяющий, не нарушая инкапсуляцию, зафиксировать и сохранить внутреннее состояние объекта так, чтобы позднее восстановить его в это состояние. Существует два возможных варианта реализации данного шаблона: классический, описанный в книге Design Patterns, и реже встречающийся нестандартный вариант. (ru)
  • Зні́мок (англ. Memento) — це шаблон проєктування, що відноситься до класу шаблонів поведінки і забезпечує можливість відновлення об'єкта до збереженого (попереднього) стану. (uk)
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