About: Painter's algorithm     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : yago:WikicatAlgorithms, within Data Space : dbpedia.demo.openlinksw.com associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.demo.openlinksw.com/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FPainter%27s_algorithm&invfp=IFP_OFF&sas=SAME_AS_OFF

The painter’s algorithm (also depth-sort algorithm and priority fill) is an algorithm for visible surface determination in 3D computer graphics that works on a polygon-by-polygon basis rather than a pixel-by-pixel, row by row, or area by area basis of other Hidden Surface Removal algorithms. The painter’s algorithm creates images by sorting the polygons within the image by their depth and placing each polygon in order from the farthest to the closest object.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Malířův algoritmus (cs)
  • Maleralgorithmus (de)
  • Algoritmo del pintor (es)
  • Algorithme du peintre (fr)
  • Algoritmo del pittore (it)
  • 화가 알고리즘 (ko)
  • Schildersalgoritme (nl)
  • 画家のアルゴリズム (ja)
  • Painter's algorithm (en)
  • Algorytm malarza (pl)
  • Algoritmo do pintor (pt)
  • Алгоритм художника (ru)
  • 画家算法 (zh)
  • Алгоритм художника (uk)
rdfs:comment
  • En informatique, et plus précisément en imagerie numérique, l´algorithme du peintre est l'une des solutions les plus simples pour résoudre le problème de visibilité d'un rendu en 3D sur ordinateur. En effet, une fois une scène 3D projetée sur un plan 2D, il est nécessaire de déterminer quels sont les polygones visibles, et les polygones cachés. (fr)
  • O algoritmo do pintor é uma das soluções mais simples para o em gráficos de computador a 3D. Quando se pretende projectar uma cena a 3D num plano a 2D, é a dado ponto necessário decidir que polígonos estão visíveis e quais os que estão escondidos. (pt)
  • Алгоритм художника, також відомий як пріоритетне заповнення, є одним з найпростіших рішень проблем які виникають в комп'ютерній 3D графіці. При проектуванні 3D-сцени на 2D площину, необхідно в якийсь момент вирішити, які багатокутники видно, і які приховані або частково приховані. (uk)
  • Алгоритм художника — простейший программный вариант решения «проблемы видимости» в трехмерной компьютерной графике. Название «алгоритм художника» относится к технике, используемой многими живописцами: сначала рисуются наиболее удалённые части сцены, потом части которые ближе. Постепенно ближние части начинают перекрывать отдалённые части более удалённых объектов. Задача программиста при реализации алгоритма художника — отсортировать все полигоны по удалённости от наблюдателя и начать выводить, начиная с более дальних. (ru)
  • Malířův algoritmus je algoritmus z oboru renderování, podoboru počítačové grafiky. Jedná se o jeden z algoritmů pro objektů, tedy pomocný algoritmus pro vykreslování scény, který určí, které mnohoúhelníky jsou skryté a které viditelné, případně i jak se překrývají. Jeho podstatou je seřazení objektů na scéně odzadu dopředu a pak jejich postupné vykreslení, takže objekty vepředu překreslí zcela nebo částečně objekty vzadu. Případy cyklického překrývání je potřeba předřešit rozdělením objektůV případě nekonvexních mnohoúhelníků může vzniknout cyklus na dvou objektech i bez jejich průniku (cs)
  • Der Maleralgorithmus (engl. painter's algorithm) ist eine einfache Lösung des Sichtbarkeitsproblems in der 3D-Computergrafik. Bei der Darstellung einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen muss häufig entschieden werden, welche Polygone sichtbar und welche verdeckt sind. Ein anderes Problem ist, dass der Maleralgorithmus ineffizient ist, weil der Computer die Intensitäten aller Punkte eines Polygons berechnen muss, auch wenn das Polygon in der endgültigen Szene gar nicht sichtbar ist. (de)
  • El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el en los gráficos 3D por computadora. Cuando se proyecta una escena de tres dimensiones en un plano de dos, es necesario determinar qué polígonos son visibles y cuáles no. En las implementaciones más básicas, el algoritmo del pintor puede ser poco eficiente, ya que fuerza al sistema a renderizar cada punto de todos los polígonos visibles, incluso si estos polígonos están ocultos en la escena final. Esto implica que, en las escenas detalladas, el algoritmo del pintor puede consumir demasiados recursos. (es)
  • The painter’s algorithm (also depth-sort algorithm and priority fill) is an algorithm for visible surface determination in 3D computer graphics that works on a polygon-by-polygon basis rather than a pixel-by-pixel, row by row, or area by area basis of other Hidden Surface Removal algorithms. The painter’s algorithm creates images by sorting the polygons within the image by their depth and placing each polygon in order from the farthest to the closest object. (en)
  • L'algoritmo del pittore, conosciuto anche come riempimento prioritario, è una delle soluzioni più semplici al nella computer grafica. Quando si rappresenta una scena tridimensionale su un piano bidimensionale è necessario decidere quali poligoni sono visibili e quali saranno nascosti. Le montagne distanti sono disegnate per prime, poi i prati e alla fine gli alberi.Poligoni che si sovrappongono possono causare il fallimento dell'algoritmo (it)
  • 画家のアルゴリズム(がかのアルゴリズム)またはペインタアルゴリズム(英: painter's algorithm)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるの最も単純な手法である。Zソート法(英: Z-sorting)、塗り重ね法、priority fill とも。3次元のシーンを2次元平面に投影するとき、どのポリゴンが見え、どの面が見えないのかを決定する必要がある。 「画家のアルゴリズム」という名称は、画家が絵を描くとき遠景から順に描いていき、近いものを描く際に以前に描いた遠景の一部を塗りつぶすことに由来する。画家のアルゴリズムでは全ポリゴンを視点からの距離でソートし、遠い方から順に描いていく。視点から見えない部分は近景によって塗りつぶされるので隠面処理がなされるが、見えない遠景の部分まで描くというコストがかかる。 このアルゴリズムは、失敗する場合もある。例えば、ポリゴン同士が循環的に重なっている場合や、ポリゴンに穴がある場合である。右図のように循環的に重なっている場合、これらのポリゴンの上下(遠近)関係を決定することができない。この場合、問題のポリゴンを分割してソート可能にする必要がある。1972年、そのようなポリゴンの分割方法としてが登場した。他にも計算幾何学の分野で様々な手法が提案されている。 (ja)
  • 화가 알고리즘(painter's algorithm)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 가시도 문제의 가장 단순한 해결책 가운데 하나이다. 3차원 화면을 2차원 틀에 투영할 때 어느 다각형을 보이게 할지 숨겨야 할지를 결정해야 할 상황이 놓인다. 화가 알고리즘은 화가가 그림을 그릴 때 먼 곳에서부터 순서대로 그려가면서 가까운 것을 그릴 때에 이전에 그린 먼 곳의 일부를 덮어버리는 기술로 정의된다. 화가 알고리즘에서는 심도에 따라 한 화면의 모든 다각형을 정렬한 다음 이들을 먼 곳으로부터 가까운 곳으로까지 순서대로 그려나간다. 일반적으로 보이지 않는 부분들 이상을 그려나가므로, 먼 물체의 보이지 않은 부분을 그려나감으로써 가시도 문제를 해결할 수 있다. 하나의 다각형이 다른 다각형과 교차하는 경우 다각형을 뚫어버리는 경우가 일어날 수 있다. 고리 모양으로 덮어쓰는 상황에서 이 문제는 다각형을 잘라내서 해결할 수 있다. (ko)
  • In computergraphics is het schildersalgoritme een van de simpelste manieren om te bepalen welke delen van een object zichtbaar zijn, als meerdere objecten elkaar overlappen. Bij dit algoritme wordt elk object in principe volledig getekend, maar de objecten moeten wel van achter naar voor getekend worden. Hierdoor worden de verderweg liggende objecten later overtekend door de dichterbij liggende objecten die het object overlappen. (nl)
  • Algorytm malarza (ang. painter's algorithm) – algorytm stosowany w grafice komputerowej, służący do wyznaczania powierzchni widocznych. Polega na rysowaniu obiektów w kolejności od najdalszego do najbliższego, podobnie jak malarz przedstawia bliższe obiekty malując je na namalowanych wcześniej, bardziej odległych. Fragmenty są następnie rysowane w tejże kolejności. Zakłada się przy tym, że rysunek powstaje analogicznie do malowania obrazu olejnego, stąd nazwa algorytmu. Oznacza to, że fragment później namalowany zasłania (zamalowuje) wszystko, co było dotychczas namalowane w tym miejscu. Tę cechę ma każde urządzenie wyświetlające, ale stosowanie algorytmu malarza bezpośrednio na drukarce jest niemożliwe. (pl)
  • 画家算法也叫作优先填充,它是三维计算机图形学中处理的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。 “画家算法”表示头脑简单的画家首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。画家算法首先将场景中的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序进行描绘。这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。 在有些场合下,画家算法可能无法解决可见性问题。在这个例子中,多边形 A、B、C 互相重叠,我们无法确定哪一个多边形在上面,哪一个在下面,我们也无法确定两个多边形什么时候在三维空间中交叉。在这种情况下必须用一些方法对这些多边形进行切分、排序。1972年提出的就是切分类似多边形的一种方法,在计算几何领域人们已经提出了许许多多的解决方法。 一些基本的画家算法实现方法也可能效率很低,因为这将使得系统将可见多边形集合中的每个点都进行渲染,而没有考虑这些多变性在最终场景中可能被其它部分遮挡。这也就是说,对于细致的场景来说,画家算法可能会过度地消耗计算机资源。 人们有时候也使用逆向画家算法进行处理,这种算法首先绘制距离观察者较近的物体,已经进行绘制的部分不再进行其它的绘制过程。在计算机图形系统中,这种方法由于无需根据光照、纹理等参数计算被较近物体遮挡的远处物体的颜色,所以效率非常高。但是,这种方法也有许多与普通画家算法同样的问题。 (zh)
differentFrom
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Painter's_algorithm.svg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Painters_problem.svg
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
Link from a Wikipage to an external page
sameAs
dbp:wikiPageUsesTemplate
thumbnail
has abstract
  • Malířův algoritmus je algoritmus z oboru renderování, podoboru počítačové grafiky. Jedná se o jeden z algoritmů pro objektů, tedy pomocný algoritmus pro vykreslování scény, který určí, které mnohoúhelníky jsou skryté a které viditelné, případně i jak se překrývají. Jeho podstatou je seřazení objektů na scéně odzadu dopředu a pak jejich postupné vykreslení, takže objekty vepředu překreslí zcela nebo částečně objekty vzadu. Případy cyklického překrývání je potřeba předřešit rozdělením objektůV případě nekonvexních mnohoúhelníků může vzniknout cyklus na dvou objektech i bez jejich průniku Jako zvláštní případy je zapotřebí řešit situace, kdy objekty netvoří vzhledem k vzdálenosti uspořádanou množinu, například pokud se protínají. V takovém případě lze objekty rozdělit na podobjekty, ale efektivita malířova algoritmu při nutnosti podobných pomocných operací klesá. (cs)
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 61 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software