About: State pattern     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : yago:Structure105726345, within Data Space : dbpedia.demo.openlinksw.com associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.demo.openlinksw.com/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FState_pattern&invfp=IFP_OFF&sas=SAME_AS_OFF

The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Patró estat (ca)
  • Stav (návrhový vzor) (cs)
  • Zustand (Entwurfsmuster) (de)
  • State (patrón de diseño) (es)
  • État (patron de conception) (fr)
  • State pattern (it)
  • 상태 패턴 (ko)
  • State パターン (ja)
  • State (ontwerppatroon) (nl)
  • Stan (wzorzec projektowy) (pl)
  • State (pt)
  • State pattern (en)
  • Состояние (шаблон проектирования) (ru)
  • Стан (шаблон проєктування) (uk)
rdfs:comment
  • El patró estat, que està molt lligat al patró d'estratègia, és un patró de disseny de comportament. S'utilitza en programació quan es vol encapsular el comportament d'un objecte segons l'estat intern del mateix objecte. Aquesta és possiblement la manera més neta de canviar el comportament d'un objecte en temps d'execució sense recórrer a declaracions condicionals monolítiques important i així millorar el manteniment. (ca)
  • Návrhový vzor Stav je vhodným řešením v případě, kdy máme objekt, jež během své existence mění své vnitřní chování tak, že nabývá různých stavů. Přičemž chování objektu v různých stavech se výrazně liší. Při změně vnitřního stavu objektu se pak objekt reprezentující původní stav zamění za objekt jiný, jež odpovídá stavu novému. (cs)
  • El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo. Por ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados, como desactivada, activada, en configuración. Definimos una interfaz Estado_Alarma, y luego definimos los diferentes estados. (es)
  • Le patron état est un patron de conception (design pattern en anglais, ou encore modèle de conception), de la famille des patrons comportementaux.Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du « Gang of Four » Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software. Il est utilisé lorsqu'il est souhaité de pouvoir changer le comportement d'un objet quand son état change, sans pour autant en changer l'instance. Ce patron s'inspire du modèle des automates à états. (fr)
  • State パターン(英: state pattern、ステート・パターン)とは、プログラミングで用いられる デザインパターンの一種である。このパターンはオブジェクトの状態(state)を表現するために用いられる。ランタイムでそのタイプを部分的に変化させるオブジェクトを扱うクリーンな手段となる。 (ja)
  • Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale. Esso consente ad un oggetto di cambiare il proprio comportamento a run-time in funzione dello stato in cui si trova. (it)
  • 상태 패턴(state pattern)은 객체 지향 방식으로 상태 기계를 구현하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 상태 패턴을 이용하면 상태 패턴 인터페이스의 파생 클래스로서 각각의 상태를 구현함으로써, 또 패턴의 슈퍼클래스에 의해 정의되는 메소드를 호출하여 상태 변화를 구현함으로써 상태 기계를 구현한다. 상태 패턴은 패턴의 인터페이스에 정의된 메소드들의 호출을 통해 현재의 전략을 전환할 수 있는 전략 패턴으로 해석할 수 있다. (ko)
  • Stan – czynnościowy wzorzec projektowy, który umożliwia zmianę zachowania obiektu poprzez zmianę jego stanu wewnętrznego.Innymi słowy – uzależnia sposób działania obiektu od stanu w jakim się aktualnie znajduje. (pl)
  • State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado. (pt)
  • Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні. Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану. (uk)
  • Der Zustand (englisch state) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. Das Zustandsmuster wird zur Kapselung unterschiedlicher, zustandsabhängiger Verhaltensweisen eines Objektes eingesetzt. (de)
  • The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface. (en)
  • State (Engels, 'toestand') is een ontwerppatroon in de object-georiënteerde softwareontwikkeling. Het hoort bij de gedragspatronen (Engels: Behavioral Patterns) en wordt gebruikt om verschillende toestanden van een object op een nette manier in te kapselen. Het patroon is een van de oorspronkelijke patronen van de Gang of Four (de vier auteurs van het boek Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, dat ontwerppatronen introduceerde in object-georiënteerd programmeren). (nl)
  • Состояние (англ. State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. Паттерн состоит из 3 блоков: Widget — класс, объекты которого должны менять своё поведение в зависимости от состояния. Применение данного паттерна может быть затруднено, если состояния должны обмениваться данными, или одно состояние настраивает свойства другого. В этом случае понадобится глобальный объект, что не очень хорошее архитектурное решение. (ru)
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/State_Design_Pattern_UML_Class_Diagram.svg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/W3sDesign_State_Design_Pattern_UML.jpg
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
sameAs
dbp:wikiPageUsesTemplate
thumbnail
has abstract
  • El patró estat, que està molt lligat al patró d'estratègia, és un patró de disseny de comportament. S'utilitza en programació quan es vol encapsular el comportament d'un objecte segons l'estat intern del mateix objecte. Aquesta és possiblement la manera més neta de canviar el comportament d'un objecte en temps d'execució sense recórrer a declaracions condicionals monolítiques important i així millorar el manteniment. (ca)
  • Návrhový vzor Stav je vhodným řešením v případě, kdy máme objekt, jež během své existence mění své vnitřní chování tak, že nabývá různých stavů. Přičemž chování objektu v různých stavech se výrazně liší. Při změně vnitřního stavu objektu se pak objekt reprezentující původní stav zamění za objekt jiný, jež odpovídá stavu novému. (cs)
  • Der Zustand (englisch state) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. Das Zustandsmuster wird zur Kapselung unterschiedlicher, zustandsabhängiger Verhaltensweisen eines Objektes eingesetzt. Das Zustandsmuster ist eines der sogenannten „GoF“-Muster, d. h., es ist eines der im Buch Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software aufgeführten Entwurfsmuster („GoF“ steht für „Gang of Four“ oder „Viererbande“ nach den vier Autoren dieses 1994 veröffentlichten Buches). Das Zustandsmuster ist auch bekannt als „Objekte für Zustände“ (objects for states). (de)
  • El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo. Por ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados, como desactivada, activada, en configuración. Definimos una interfaz Estado_Alarma, y luego definimos los diferentes estados. (es)
  • Le patron état est un patron de conception (design pattern en anglais, ou encore modèle de conception), de la famille des patrons comportementaux.Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du « Gang of Four » Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software. Il est utilisé lorsqu'il est souhaité de pouvoir changer le comportement d'un objet quand son état change, sans pour autant en changer l'instance. Ce patron s'inspire du modèle des automates à états. (fr)
  • The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface. The state pattern is used in computer programming to encapsulate varying behavior for the same object, based on its internal state. This can be a cleaner way for an object to change its behavior at runtime without resorting to conditional statements and thus improve maintainability. (en)
  • State パターン(英: state pattern、ステート・パターン)とは、プログラミングで用いられる デザインパターンの一種である。このパターンはオブジェクトの状態(state)を表現するために用いられる。ランタイムでそのタイプを部分的に変化させるオブジェクトを扱うクリーンな手段となる。 (ja)
  • Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale. Esso consente ad un oggetto di cambiare il proprio comportamento a run-time in funzione dello stato in cui si trova. (it)
  • 상태 패턴(state pattern)은 객체 지향 방식으로 상태 기계를 구현하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 상태 패턴을 이용하면 상태 패턴 인터페이스의 파생 클래스로서 각각의 상태를 구현함으로써, 또 패턴의 슈퍼클래스에 의해 정의되는 메소드를 호출하여 상태 변화를 구현함으로써 상태 기계를 구현한다. 상태 패턴은 패턴의 인터페이스에 정의된 메소드들의 호출을 통해 현재의 전략을 전환할 수 있는 전략 패턴으로 해석할 수 있다. (ko)
  • State (Engels, 'toestand') is een ontwerppatroon in de object-georiënteerde softwareontwikkeling. Het hoort bij de gedragspatronen (Engels: Behavioral Patterns) en wordt gebruikt om verschillende toestanden van een object op een nette manier in te kapselen. Het patroon is een van de oorspronkelijke patronen van de Gang of Four (de vier auteurs van het boek Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, dat ontwerppatronen introduceerde in object-georiënteerd programmeren). Het patroon bestaat uit een tweetal klassen: de 'context' en de 'toestand' (state). De eerste handelt verzoeken af en geeft deze door aan de tweede. De verschillende interne toestanden worden geïmplementeerd als van de state-klasse. Iedere subklasse kan anders reageren op verzoeken, zodat we gedrag verkrijgen dat kan afhangen van de interne toestand van een object zonder allerlei en een batterij if-statements. De afbeelding rechts geeft een wat abstracte UML-weergave van het patroon. Concreet zou men het patroon bijvoorbeeld kunnen gebruiken voor de besturing van een frisdrankautomaat: afhankelijk van de interne toestand van de automaat (wel of geen geld ingeworpen, artikel al dan niet voorradig) zal verschillend gedrag noodzakelijk zijn. Het State-ontwerppatroon is doorgaans beter leesbaar dan een meer imperatieve implementatie, en nieuwe toestanden zijn indien nodig relatief makkelijk toe te voegen zonder dat men overal in de code extra if-statements hoeft toe te voegen. (nl)
  • Stan – czynnościowy wzorzec projektowy, który umożliwia zmianę zachowania obiektu poprzez zmianę jego stanu wewnętrznego.Innymi słowy – uzależnia sposób działania obiektu od stanu w jakim się aktualnie znajduje. (pl)
  • State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado. (pt)
  • Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні. Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану. (uk)
  • Состояние (англ. State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. Паттерн состоит из 3 блоков: Widget — класс, объекты которого должны менять своё поведение в зависимости от состояния. IState — интерфейс, который должен реализовать каждое из конкретных состояний. Через этот интерфейс объект Widget взаимодействует с состоянием, делегируя ему вызовы методов. Интерфейс должен содержать средства для обратной связи с объектом, поведение которого нужно изменить. Для этого используется событие (паттерн Publisher — Subscriber). Это необходимо для того, чтобы в процессе выполнения программы заменять объект состояния при появлении событий. Возможны случаи, когда сам Widget периодически опрашивает объект состояния на наличие перехода. StateA … StateZ — классы конкретных состояний. Должны содержать информацию о том, при каких условиях и в какие состояния может переходить объект из текущего состояния. Например, из StateA объект может переходить в состояние StateB и StateC, а из StateB — обратно в StateA и так далее. Объект одного из них должен содержать Widget при создании. Применение данного паттерна может быть затруднено, если состояния должны обмениваться данными, или одно состояние настраивает свойства другого. В этом случае понадобится глобальный объект, что не очень хорошее архитектурное решение. (ru)
gold:hypernym
prov:wasDerivedFrom
page length (characters) of wiki page
foaf:isPrimaryTopicOf
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 59 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software