About: Command pattern     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : yago:Structure105726345, within Data Space : dbpedia.demo.openlinksw.com associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.demo.openlinksw.com/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FCommand_pattern

In object-oriented programming, the command pattern is a behavioral design pattern in which an object is used to encapsulate all information needed to perform an action or trigger an event at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. The central ideas of this design pattern closely mirror the semantics of first-class functions and higher-order functions in functional programming languages. Specifically, the invoker object is a higher-order function of which the command object is a first-class argument.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Command (cs)
  • Kommando (Entwurfsmuster) (de)
  • Command (patrón de diseño) (es)
  • Command pattern (en)
  • Commande (patron de conception) (fr)
  • Command pattern (it)
  • Command パターン (ja)
  • 커맨드 패턴 (ko)
  • Commandopatroon (nl)
  • Command (pt)
  • Polecenie (wzorzec projektowy) (pl)
  • Команда (шаблон проектирования) (ru)
  • Kommando (designmönster) (sv)
  • 命令模式 (zh)
  • Команда (шаблон проєктування) (uk)
rdfs:comment
  • In der objektorientierten Programmierung ist Kommando (auch Befehl; englisch command) ein Entwurfsmuster, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. In diesem Entwurfsmuster kapselt das Kommando-Objekt einen Befehl, um es so zu ermöglichen, Operationen in eine Warteschlange zu stellen, Logbucheinträge zu führen und Operationen rückgängig zu machen. Es ist eines der GoF-Muster. (de)
  • En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño. (es)
  • 커맨드 패턴(Command pattern)이란 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 사용자가 보낸 요청을 나중에 이용할 수 있도록 매서드 이름, 매개변수 등 요청에 필요한 정보를 저장 또는 로깅, 취소할 수 있게 하는 패턴이다. 커맨드 패턴에는 명령(command), 수신자(receiver), 발동자(invoker), 클라이언트(client)의 네개의 용어가 항상 따른다. 커맨드 객체는 수신자 객체를 가지고 있으며, 수신자의 메서드를 호출하고, 이에 수신자는 자신에게 정의된 메서드를 수행한다. 커맨드 객체는 별도로 발동자 객체에 전달되어 명령을 발동하게 한다. 발동자 객체는 필요에 따라 명령 발동에 대한 기록을 남길 수 있다. 한 발동자 객체에 다수의 커맨드 객체가 전달될 수 있다. 클라이언트 객체는 발동자 객체와 하나 이상의 커맨드 객체를 보유한다. 클라이언트 객체는 어느 시점에서 어떤 명령을 수행할지를 결정한다. 명령을 수행하려면, 클라이언트 객체는 발동자 객체로 커맨드 객체를 전달한다. (ko)
  • Command パターン(英: command pattern)は命令/動作をオブジェクトで表現するオブジェクト指向プログラミングデザインパターンの一種である。 リクエストのために必要な手続きとデータをCommandオブジェクトとしてカプセル化した上で取り回し、必要に応じてExecute(実行)するパターンである。オブジェクトであることを生かして命令のキューイングやロギング、Undo等が可能になり、Executeを分離したことで手続きと実行を疎結合にできる。 (ja)
  • Command é um dos 11 padrões comportamentais dentre os 23 padrões de projeto de software do GOF. Na programação orientada a objeto, o command é um padrão no qual um objeto é usado para encapsular toda informação necessária para executar uma ação ou acionar um evento em um momento posterior. (pt)
  • Polecenie (ang. Command, komenda) – czynnościowy wzorzec projektowy, traktujący żądanie wykonania określonej czynności jako obiekt, dzięki czemu mogą być one parametryzowane w zależności od rodzaju odbiorcy, a także umieszczane w kolejkach i dziennikach. (pl)
  • 在物件導向程式設計的範疇中,命令模式(英語:Command pattern)是一種設計模式,它嘗試以物件來代表實際行動。命令物件可以把行動(action) 及其參數封裝起來,於是這些行動可以被: * 重複多次 * 取消(如果該物件有實作的話) * 取消後又再重做 這些都是現代大型應用程式所必須的功能,即「復原」及「重複」。除此之外,可以用命令模式來實作的功能例子還有: * 交易行為 * 進度列 * 精靈 * 使用者介面按鈕及功能表項目 * 執行緒 pool * 巨集收錄 (zh)
  • Команда (англ. Command) — поведенческий шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры. (ru)
  • Команда (англ. Command) — шаблон проєктування, відноситься до класу шаблонів поведінки. Також відомий як Дія (англ. Action), Транзакція (англ. Transaction). (uk)
  • Návrhový vzor Command zapouzdřuje operaci a její parametry do objektu tak, aby šla kdykoliv později zavolat. Potřebné informace většinou zahrnují typ operace, názvy parametrů a jejich hodnoty. Uživatel nejprve vytvoří instance příkazů, které chce provést. K dispozici má i výkonný objekt, kterému příkazy předá. Výkonný objekt vykoná režii kolem spuštění (například uložení do historie) a příkazy spustí. Každý příkaz potom vykoná svou práci na svém podřízeném objektu. Příklady použití: (cs)
  • In object-oriented programming, the command pattern is a behavioral design pattern in which an object is used to encapsulate all information needed to perform an action or trigger an event at a later time. This information includes the method name, the object that owns the method and values for the method parameters. The central ideas of this design pattern closely mirror the semantics of first-class functions and higher-order functions in functional programming languages. Specifically, the invoker object is a higher-order function of which the command object is a first-class argument. (en)
  • En génie logiciel, commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les interfaces graphiques où, par exemple, un élément de menu peut être connecté à différentes Commandes de façon que l'objet d'élément de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande. Symptômes : (fr)
  • Nella programmazione a oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command. (it)
  • Het commandopatroon (Engels: command-pattern) is in de informatica een ontwerppatroon, waarbij een object gebruikt wordt om alle informatie bij te houden die nodig is om later een methode aan te roepen. Tot deze informatie behoort de naam van de methode, het object dat de methode bevat en de waarden van de parameters van die methode. Er zijn drie begrippen die altijd verbonden zijn met het commandopatroon. Dit zijn: (nl)
  • Inom objektorienterad programmering är kommando ett designmönster där ett objekt används för att kapsla in all information som behövs för att utföra en åtgärd eller starta en händelse senare. Denna information inkluderar metodens namn, objektet som äger metoden och värden till metodens parametrar. (sv)
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Command_pattern.svg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/W3sDesign_Command_Design_Pattern_UML.jpg
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
Link from a Wikipage to an external page
sameAs
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 59 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software