About: Gamification of learning     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : dbo:ProgrammingLanguage, within Data Space : dbpedia.demo.openlinksw.com associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.demo.openlinksw.com/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FGamification_of_learning

The gamification of learning is an educational approach that seeks to motivate students by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement by capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning. Gamification, broadly defined, is the process of defining the elements which comprise games, make those games fun, and motivate players to continue playing, then using those same elements in a non-game context to influence behavior. In other words, gamification is the introduction of game elements into a traditionally non-game situation.

AttributesValues
rdf:type
rdfs:label
  • Ludificació de l'aprenenentatge (ca)
  • Ludificación del aprendizaje (es)
  • Gamification of learning (en)
  • Ludificação da aprendizagem (pt)
rdfs:comment
  • La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge. L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge. La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament. En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenci (ca)
  • The gamification of learning is an educational approach that seeks to motivate students by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement by capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning. Gamification, broadly defined, is the process of defining the elements which comprise games, make those games fun, and motivate players to continue playing, then using those same elements in a non-game context to influence behavior. In other words, gamification is the introduction of game elements into a traditionally non-game situation. (en)
  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asi (es)
  • A ludificação da aprendizagem é uma forma de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolares. (pt)
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/Gamification_Taxonomy.png
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/RiseoftheRhythm_Screenshot.png
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
sameAs
dbp:wikiPageUsesTemplate
thumbnail
date
  • August 2016 (en)
reason
  • Academic Exchange Quarterly is on Beall's list of questionable journals; it may provide only token peer-review, if any (en)
has abstract
  • La ludificació de l'aprenentatge -de vegades traduït com gamificació, joguització o juguetizació- és un acostament educacional per motivar als estudiants a aprendre mitjançant l'ús de dissenys de video joc i elements de joc a l'entorn d'aprenentatge. L'objectiu és maximitzar el plaer i el compromís a través de la captura de l'interès dels estudiants i inspirant-los a continuar amb l'aprenentatge. La ludificació, definida en sentit ampli, és el procés de definir els elements compresos en els jocs que els fa divertits i motiven als jugadors a seguir jugant, i usar aquests mateixos elements en un context aliè al joc per influenciar el comportament. En contextos educacionals, exemples dels comportaments desitjats per part dels estudiants en els quals la gamificación pot potencialment influenciar inclouen l'assistència a classe, enfocar-se en tasques d'aprenentatge complexes i la presa d'iniciatives. Distingible de l'aprenentatge basat en el joc, la gamificació de l'aprenentatge no involucra als estudiants a dissenyar i crear els seus propis jocs o a jugar video jocs comercials. Dins de les iniciatives d'aprenentatge basat en jocs, els estudiants podrien usar Gamestar Mechanic o Gamemaker per crear el seu propi videojoc, o jugar Minecraft, per exemple, on exploren i crea mons 3D. En aquests exemples, juntament amb jocs tals com Sorgeix i Angry Birds, l'agenda d'aprenentatge està inclosa dins del propi joc. Distingible també de l'entreteniment educatiu, la ludificació de l'aprenentatge s'enfoca més en l'adaptació d'eines lúdiques per potenciar l'aprenentatge, mentre que aquell s'enfoca més en processos i eines d'ensenyament, i busca enriquir-les amb Alguns autors contrasten la gamificació de l'aprenentatge amb l'aprenentatge basat en el joc, al·legant que la gamificació ocorre només quan l'aprenentatge es dona en un context aliè al joc, com una aula de col·legi, i quan una sèrie d'elements de joc s'organitzen en un sistema o "capa de joc" que opera en coordinació amb l'aprenentatge en aquesta aula. Uns altres inclouen jocs que es creen per induir l'aprenentatge. Gabe Zichermann comenta que "en termes tàctics, la gamficiació pot ser entesa com l'ús d'elements dels sistemes de jocs amb objectius mercantils (...) d'aquesta forma la gamificació està sent usada per crear experiències que usen el poder dels videojocs (...) en camps com els de la salut, finances, governació, educació, etc." (2011) L'objectiu de la gamificació no és simplement fer ús de l'instint intrínsec de l'ésser humà pel gust al joc per motivar-ho a jugar per jugar. Per contra, a través d'un disseny innovador i atractiu per al subjecte, es busca comprometre-ho amb l'activitat per millorar les seves capacitats, habilitats, coneixements o es persegueix una fi comercial. (ca)
  • The gamification of learning is an educational approach that seeks to motivate students by using video game design and game elements in learning environments. The goal is to maximize enjoyment and engagement by capturing the interest of learners and inspiring them to continue learning. Gamification, broadly defined, is the process of defining the elements which comprise games, make those games fun, and motivate players to continue playing, then using those same elements in a non-game context to influence behavior. In other words, gamification is the introduction of game elements into a traditionally non-game situation. There are two forms of gamification: structural, which means no changes to subject matter, and the altered content method that adds subject matter. Games applied in learning can be considered serious games, or games where the learning experience is centered around serious stories. A serious story needs to be both "impressive in quality" and "part of a thoughtful process" to achieve learning goals. In educational contexts, examples of desired student behavior as a result of gamification include attending class, focusing on meaningful learning tasks, and taking initiative. Gamification of learning does not involve students in designing and creating their own games or in playing commercially produced video games, making it distinguishable from game-based learning, or using educational games to learn a concept. Within game-based learning initiatives, students might use Gamestar Mechanic or GameMaker to create their own video game or explore and create 3D worlds in Minecraft. In these examples, the learning agenda is encompassed within the game itself. Some authors contrast gamification of learning with game-based learning. They claim that gamification occurs only when learning happens in a non-game context, such as a school classroom. Under this classification, when a series of game elements is arranged into a "game layer," or a system which operates in coordination with learning in regular classrooms, then gamification of learning occurs. Other examples of gamified content include games that are created to induce learning. (en)
  • La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.​ El objetivo es maximizar el placer y el compromiso a través de la captura del interés de los estudiantes e inspirándoles a continuar con el aprendizaje.​ La ludificación, definida en sentido amplio, es el proceso de definir los elementos comprendidos en los juegos que los hace divertidos y motivan a los jugadores a seguir jugando, y usar esos mismos elementos en un contexto ajeno al juego para influenciar el comportamiento.​ En contextos educacionales, ejemplos de los comportamientos deseados por parte de los estudiantes en los que la gamificación puede potencialmente influenciar incluyen la asistencia a clase, enfocarse en tareas de aprendizaje complejas y la toma de iniciativas.​ Distinguible del aprendizaje basado en juegos, la ludificación del aprendizaje no involucra a los estudiantes en diseñar y crear sus propios juegos o en jugar video juegos comerciales. Dentro de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos, los estudiantes podrían usar Gamestar Mechanic​ o Gamemaker para crear su propio videojuego, o jugar Minecraft, por ejemplo, donde exploran y crea mundos 3D. En estos ejemplos, junto con juegos tales como Surge​ y Angry Birds, la agenda de aprendizaje está incluida dentro del propio juego. Distinguible también del entretenimiento educativo, la ludificación del aprendizaje se enfoca más en la adaptación de herramientas lúdicas para potenciar el aprendizaje, mientras que aquel se enfoca más en procesos y herramientas de enseñanza, y busca enriquecerlas con Algunos autores[¿quién?] contrastan la ludificación del aprendizaje con el aprendizaje basado en el juego, alegando que la gamificación ocurre solo cuando el aprendizaje se da en un contexto ajeno al juego, como un aula de colegio, y cuando una serie de elementos de juego se organizan en un sistema o "capa de juego" que opera en coordinación con el aprendizaje en esa aula.​​ Otros incluyen juegos que se crean para inducir el aprendizaje.​ Gabe Zichermann comenta que "en términos tácticos, la gamficiación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles (...) de esta forma la ludificación está siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos (...) en campos como los de la salud, finanzas, gobernación, educación, etc". (2011)​ El objetivo de la ludificación no es simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. Por el contrario, a través de un diseño innovador y atractivo para el sujeto, se busca comprometerlo con la actividad para mejorar sus capacidades, habilidades, conocimientos o se persigue un fin comercial. ​ (es)
  • A ludificação da aprendizagem é uma forma de motivar os estudantes através da incorporação de características presentes no design de jogos no ambiente de aprendizagem. Os jogos digitais são capazes de motivar os jogadores e proporcionam uma experiência prazerosa e ao mesmo tempo desafiante. Um cenário bem diferente do que é visto nos ambientes escolares. Parte do desinteresse com relação à escola e universidades se deve à estrutura do sistema educacional, onde os estudantes se vêem obrigados a memorizar fatos e fórmulas que não conseguem aplicar em suas vidas enquanto estudantes, além de não conseguirem entender o contexto onde tais conhecimentos são aplicados. (pt)
gold:hypernym
prov:wasDerivedFrom
page length (characters) of wiki page
foaf:isPrimaryTopicOf
is Link from a Wikipage to another Wikipage of
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 67 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software