About: Level of detail (computer graphics)     Goto   Sponge   NotDistinct   Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : dbpedia.demo.openlinksw.com associated with source document(s)
QRcode icon
http://dbpedia.demo.openlinksw.com/describe/?url=http%3A%2F%2Fdbpedia.org%2Fresource%2FLevel_of_detail_%28computer_graphics%29

In computer graphics, level of detail (LOD) refers to the complexity of a 3D model representation. LOD can be decreased as the model moves away from the viewer or according to other metrics such as object importance, viewpoint-relative speed or position.LOD techniques increase the efficiency of rendering by decreasing the workload on graphics pipeline stages, usually vertex transformations.The reduced visual quality of the model is often unnoticed because of the small effect on object appearance when distant or moving fast.

AttributesValues
rdfs:label
  • Level of detail (cs)
  • Level of Detail (de)
  • Nivel de detalle (LOD) (es)
  • Level of detail (fr)
  • Livello di dettaglio (it)
  • Level of detail (computer graphics) (en)
  • Level of detail (pl)
  • Level of Detail (ru)
  • Nível de detalhe (pt)
  • Рівень деталізації (uk)
  • 细节层次 (zh)
rdfs:comment
  • Le level of detail (en français, « niveau de détail »), généralement abrégé LOD, est une technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran. (fr)
  • Základním stavebním kamenem povrchu modelů jsou trojúhelníky. Jejich rozmístění a počet určuje detail modelu. S větším počtem grafických primitiv (polygonů) je zobrazení povrchu objektu přesnější a lze zobrazit i velmi jemné detaily. Pokud je ale trojúhelníků příliš mnoho, hardwarová náročnost scény je příliš velká a grafický řetězec není schopen scénu zobrazovat v rozumném čase. Je tedy potřeba modely zjednodušit s ohledem na co nejmenší zmenšení vizuální kvality výsledné animace.Abychom zajistili maximální kvalitu a optimální efektivitu vykreslování, tak vzdálené detaily, které jsou velikostí srovnatelné s velikostí pixelu, se už nemusí vykreslovat. Naopak nejbližší předměty (na které se dívá uživatel) je třeba zobrazovat s co možná nejvyšší vizuální kvalitou.Existují dva základní přístu (cs)
  • Als Level of Detail (LOD; deutsch: Detaillierungsgrad) bezeichnet man die verschiedenen Detailstufen bei der Darstellung virtueller Welten. Um die benötigte Rechenleistung der Bildsynthese zu reduzieren, setzt man meist auf gleichzeitiges Nutzen von hoher Detailgenauigkeit im Nahbereich und niedriger Detailstufe im Fernbereich. Dies kann die Komplexität (Anzahl der Polygone) der 3D-Objekte betreffen, die Anzahl der auszuführenden Grafik-Operationen, aber auch die Auflösung der Texturen. Der Mip-Mapping-Effekt ist für die Optimierung der Datei nicht relevant, da die Texturen in der vollen Größe in den Speicher der Grafikkarte geladen werden. (de)
  • En los gráficos por computadora, el nivel de detalle​​​(del inglés level of detail o LOD) implica disminuir la complejidad de una representación de un modelo 3D a medida que se aleja del espectador o de acuerdo a otras métricas, como la importancia del objeto, el punto de vista relativo, velocidad o posición. Las técnicas de nivel de detalle aumentan la eficiencia del renderizado al disminuir la carga de trabajo en la tubería de renderizado (del inglés rendering pipeline). La calidad visual reducida del modelo a menudo pasa desapercibida debido al pequeño efecto en la apariencia del objeto cuando está lejos o se mueve rápidamente. (es)
  • In computer graphics, level of detail (LOD) refers to the complexity of a 3D model representation. LOD can be decreased as the model moves away from the viewer or according to other metrics such as object importance, viewpoint-relative speed or position.LOD techniques increase the efficiency of rendering by decreasing the workload on graphics pipeline stages, usually vertex transformations.The reduced visual quality of the model is often unnoticed because of the small effect on object appearance when distant or moving fast. (en)
  • Nella computer grafica, la contabilità del livello di dettaglio prevede la diminuzione della complessità nella rappresentazione di un modello 3D che si allontana dallo spettatore o secondo altri parametri come importanza, punto di vista e velocità e posizione relative. Le tecniche del livello di dettaglio incrementano l'efficienza del rendering diminuendo il carico di lavoro in condutture grafiche (graphics pipeline), di solito con il vertex transformations. La riduzione della qualità visiva del modello spesso è inosservata perché avviene quando questo si muove velocemente o è distante. (it)
  • Level of detail (z ang. poziom szczegółów) – poziom skomplikowania trójwymiarowego obiektu znajdującego się w odpowiedniej odległości od punktu widzenia. Technika LOD zwiększa wydajność renderingu poprzez spadek liczby wyświetlanych punktów, zazwyczaj za pomocą vertex transformations. Zredukowana jakość modelu jest często niezauważalna z powodu małych zabiegów upiększających na ogólnym wyglądzie obiektu, gdy ten jest daleko lub porusza się szybko. (pl)
  • Nos gráficos de computador, o Level of Detail (Português: Nível de detalhe) é uma técnica que permite várias representações para um objecto gráfico, que vão sendo activadas de acordo com as diferentes distâncias a que o utilizador se encontra. Ou seja, envolve o decréscimo da complexidade da representação de objectos 3D e assim permite economizar recursos de computação. Esta técnica é muito utilizada no desenvolvimento de jogos 3D, mas também pode ser aproveitada para animações em 3D.A utilização das técnicas de Level of Detail permite um aumento da eficiência e rendimento, diminuindo assim o nível de trabalho sobre os vários níveis gráficos, chamados pipeline. A reduzida qualidade visual do modelo passa muitas vezes despercebida devido a um pequeno efeito sobre a aparência do objecto, qua (pt)
  • LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации) — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. Другой метод заключается в использовании одной основной, «грубо приближенной», модели и нескольких внешних надстроек к ней. Каждая последующая надстройка к основной модели дополняется элементами детализации пропорционально номеру надстройки. То есть на самом большом расстоянии будет отображаться единственная главная модель объекта. С приближением же последнего к камере игрока к конвейеру отрисовки будут последовательно подключаться последующие надстройки деталей. (ru)
  • У комп'ютерній графіці, поняття рівня деталізації (англ. Level of detail або LOD) характеризує складність зображення 3D-моделі. Рівень деталізації можна зменшити, коли тривимірна модель рухається від глядача або відповідно до інших причин, таких як важливість об'єкту, відносна швидкість точки зору або його положення. Метод рівня деталізації підвищує ефективність рендерингу шляхом зменшення навантаження на етапах графічного конвеєра, це як правило, перетворення вершин. Зменшення візуальної якості моделі часто залишається непоміченими через невеликий вплив на зовнішній вигляд об'єкта, коли він знаходиться далеко чи рухається швидко. (uk)
  • 在程序设计和计算机图形学领域,细节层次(Level of detail)随着物体或者模型远离观察者而逐步降低。由于它能够通过减少多边形的数目从而提升渲染效率,所以在计算机与视频游戏中使用了这项技术。由于物体距离很远,所以理论上并不会察觉到模型或者物体的视觉质量会有所下降。当然,这根据单个系统或者游戏的不同而有所不同。 与 是首先将细节层次效果用于渲染的游戏。每张地图由一个大岛组成,有时还有数以百计的居民。当玩家将场景缩小的时候,逐步降低细节的模型就取代了村民、建筑物甚至是岛屿。尽管这种做法不尽完美,但是这项技术使得在近距观察时能够看到细节,而在远距离观察的时候而不会降低运行速度。 使用一种类似的技术,并且它的发布早于 Black & White。[1] (页面存档备份,存于互联网档案馆) 使用细节层次调整实现 cutscene 以及地图中更高的细节层次,但是牺牲了首次调用这个细节层次时的速度,最初显示的模型细节层次很少甚至没有细节层次,过了一段时间才会出现更加细致的模型及纹理。 为了使得细节降低不再明显,在计算机与视频游戏中经常使用距离模糊减少物体上的可见细节来模拟现实中的物体远离时的模糊现象。当物体处于可见范围之外的时候,将不再需要进行渲染。 其它一些更加先进的方法带有生成预先计算的边缘折叠或者顶点分割数值的列表,这样的列表可以用于物体细节层次的实时计算。这种方法经常称为渐进网格。 (zh)
foaf:depiction
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/DifferenceImageBruteLod.MaxDZ8.png
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/DiscreteLodAndCullExampleRanges.MaxDZ8.svg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/SpheresBruteForce.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/SpheresLodded.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/WireSphereHiTass.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/WireSphereLowTass.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/WireSphereMaxTass.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/WireSphereMinTass.MaxDZ8.jpg
  • http://commons.wikimedia.org/wiki/Special:FilePath/WireSphereStdTass.MaxDZ8.jpg
dcterms:subject
Wikipage page ID
Wikipage revision ID
Link from a Wikipage to another Wikipage
Link from a Wikipage to an external page
Faceted Search & Find service v1.17_git139 as of Feb 29 2024


Alternative Linked Data Documents: ODE     Content Formats:   [cxml] [csv]     RDF   [text] [turtle] [ld+json] [rdf+json] [rdf+xml]     ODATA   [atom+xml] [odata+json]     Microdata   [microdata+json] [html]    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 08.03.3330 as of Mar 19 2024, on Linux (x86_64-generic-linux-glibc212), Single-Server Edition (378 GB total memory, 67 GB memory in use)
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2024 OpenLink Software