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User innovation refers to innovation by intermediate users (e.g. user firms) or consumer users (individual end-users or user communities), rather than by suppliers (producers or manufacturers). This is a concept closely aligned to co-design and co-creation, and has been proven to result in more innovative solutions than traditional consultation methodologies.

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  • ابتكارية المستخدم (ar)
  • ユーザーイノベーション (ja)
  • User innovation (en)
  • 用户创新 (zh)
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  • تتعلق ابتكارية المستخدم لإبتكار المستخدم المتوسط (على سبيل المثال: مستخدمي الشركات) أو المستهلكين (المستخدمين النهائيين أو مجتمعات المستخدمين) على عكس الموردين (المنتجين والمصنعين)، هذا هو المفهوم الذي يتماشى بالقرب مع التصاميم التشاركية، والذي أثبت على حصوله حلولا إبداعية أكثر من الطرق الاستشارية التقليدية. (ar)
  • User innovation refers to innovation by intermediate users (e.g. user firms) or consumer users (individual end-users or user communities), rather than by suppliers (producers or manufacturers). This is a concept closely aligned to co-design and co-creation, and has been proven to result in more innovative solutions than traditional consultation methodologies. (en)
  • ユーザーイノベーション(英: User innovation)とは、マサチューセッツ工科大学の教授が提唱するユーザーが行うイノベーションのこと(関連する概念にクラウドソーシングがあるがこちらはメーカーとユーザーとの共同開発に焦点がある点で厳密にはユーザーイノベーションには分類されない)。 従来はイノベーションは企業の研究所や一部の発明家などによって生み出されているとされていたが、ヒッペルはむしろ使い手であるユーザーが、目的を達成するためにイノベーションを起こすことの方が多く発生しているという説を唱えている。3M、プロクター・アンド・ギャンブル、LEGO等がユーザーを開発過程から巻き込む試みを続けていることで有名。  国内の実施事例としては、エレファントデザインの空想生活、エンジンのたのみこむなどの第三者的なサービスを提供するケースと、デンソーウェーブのQRコード、無印良品のネットコミュニティ、クリプトン・フューチャー・メディアの初音ミク、カモ井加工紙のマスキングテープなどの事例が成功例として知られる。 (ja)
  • 用戶創新是指由消費者和最終用戶,而不是由制造商發展出的創新。麻省理工學院的教授發現,大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的 用戶將想法告訴制造商。這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的;當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題,這些用戶別無選擇,只有發展出現有產品的修改,或全新的產品,來解決這些問題。 通常用戶創新將會與制造商分享創意,期待制造商能夠生產出這些產品。用戶創新逐步得到重視,正是體現了發展下創新由生產範式向服務範式的轉變。 信息通信技術(ICT)特別是移動技術的融合與發展推動了社會形態的深刻變革,推動了的形成和創新形態的嬗變, 生活、工作在社會中的用戶和大眾成為創新的主體更深切的參與創新進程,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之消融。『以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變,創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程,正在經歷一個民主化的進程』。以實驗室科技研發人員為中心的傳統科技創新活動面臨挑戰,以用戶為中心、社會為舞臺的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式,即模式正逐步顯現其生命力和潛在價值,用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。 面向知識社會的用戶創新是用戶參與的以用戶為中心的創新,特別關注用戶體驗,用戶體驗也因此被稱為創新2.0模式的精髓。北京的AIP模式是中國對面向知識社會創新2.0的重要探索,更將用戶體驗作為“”創新機制之首。 (zh)
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  • تتعلق ابتكارية المستخدم لإبتكار المستخدم المتوسط (على سبيل المثال: مستخدمي الشركات) أو المستهلكين (المستخدمين النهائيين أو مجتمعات المستخدمين) على عكس الموردين (المنتجين والمصنعين)، هذا هو المفهوم الذي يتماشى بالقرب مع التصاميم التشاركية، والذي أثبت على حصوله حلولا إبداعية أكثر من الطرق الاستشارية التقليدية. (ar)
  • ユーザーイノベーション(英: User innovation)とは、マサチューセッツ工科大学の教授が提唱するユーザーが行うイノベーションのこと(関連する概念にクラウドソーシングがあるがこちらはメーカーとユーザーとの共同開発に焦点がある点で厳密にはユーザーイノベーションには分類されない)。 従来はイノベーションは企業の研究所や一部の発明家などによって生み出されているとされていたが、ヒッペルはむしろ使い手であるユーザーが、目的を達成するためにイノベーションを起こすことの方が多く発生しているという説を唱えている。3M、プロクター・アンド・ギャンブル、LEGO等がユーザーを開発過程から巻き込む試みを続けていることで有名。  国内研究者では、神戸大学の小川進が日本におけるユーザーイノベーション研究の父であり、von Hippelを中心として選出されているOpen and User Innovation 研究を行う主要研究者コミュニティ(Village Elders)の中でただ一人、日本人メンバーである。小川はフォン・ヒッペルの指導のもとMITからユーザーイノベーションの研究で経営学博士を取得しており、フォン・ヒッペルとユーザーイノベーションについての研究論文を発表している(フォン・ヒッペルと共著論文がある日本人は小川だけ)。著書『イノベーションの発生論理』(千倉書房)、『稼ぐ仕組み』(日本経済新聞社)、『競争的共創論』(白桃書房)、『QRコードの奇跡』(東洋経済新報社)で日本における事例をまとめているが『ユーザーイノベーション』(東洋経済新報社)がこの分野について最も包括的に紹介、議論しており、日本語で書かれた唯一の教科書あるいはバイブル的存在と言える。ユーザーイノベーションで起こる現象を絵本的動画で表現した「ユーザーイノベーションストーリー」がYouTubeで公開されており、特に英語版(A tale of user innovation)は非常に多くの回数、再生されている。 他の国内研究者には濱岡豊(慶應義塾大学)、鷲田祐一(一橋大学)、山下裕子(一橋大学)、勝又壮太郎(大阪大学)、小路武安(東北大学)、水野学(日本大学)、廣田章光(近畿大学)、清水信行(流通科学大学)、田中克昌(日本経済大学)、西川英彦(法政大学)、堀口悟史(神戸大学大学院)、東史恵(嘉悦大学)、本條晴一郎(静岡大学)、加藤智之(KO4lab)、伊藤公佑(名古屋工業大学)、越島一郎(名古屋工業大学)、山城慶晃(東京大学)、秋元創太(東京大学)、大原悟務(同志社大学)、米山茂美(学習院大学)らがいる。  国内の実施事例としては、エレファントデザインの空想生活、エンジンのたのみこむなどの第三者的なサービスを提供するケースと、デンソーウェーブのQRコード、無印良品のネットコミュニティ、クリプトン・フューチャー・メディアの初音ミク、カモ井加工紙のマスキングテープなどの事例が成功例として知られる。 (ja)
  • User innovation refers to innovation by intermediate users (e.g. user firms) or consumer users (individual end-users or user communities), rather than by suppliers (producers or manufacturers). This is a concept closely aligned to co-design and co-creation, and has been proven to result in more innovative solutions than traditional consultation methodologies. Eric von Hippel and others observed that many products and services are actually developed or at least refined, by users, at the site of implementation and use. These ideas are then moved back into the supply network. This is because products are developed to meet the widest possible need; when individual users face problems that the majority of consumers do not, they have no choice but to develop their own modifications to existing products, or entirely new products, to solve their issues. Often, user innovators will share their ideas with manufacturers in hopes of having them produce the product, a process called free revealing. However, user innovators also generate their own firms to commercialize their innovations and generate new markets, a process called "consumer-led market emergence." For example, research on how users innovated in multiple boardsports shows that some users capitalized on their innovations, founding firms in sports that became global markets. Based on research on the evolution of Internet technologies and open source software Ilkka Tuomi further highlighted the point that users are fundamentally social. User innovation, therefore, is also socially and socio-technically distributed innovation. According to Tuomi, key uses are often unintended uses invented by user communities that reinterpret and reinvent the meaning of emerging technological opportunities. The existence of user innovation, for example, by users of industrial robots, rather than the manufacturers of robots is a core part of the argument against the Linear Innovation Model, i.e. innovation comes from research and development, is then marketed and 'diffuses' to end-users. Instead innovation is a non-linear process involving innovations at all stages. In 1986 Eric von Hippel introduced the lead user method that can be used to systematically learn about user innovation in order to apply it in new product development. In 2007 another specific type of user innovator, the creative consumer was introduced. These are consumers who adapt, modify, or transform a proprietary offering as opposed to creating completely new products. User innovation has a number of degrees: innovation of use, innovation in services, innovation in configuration of technologies, and finally the innovation of novel technologies themselves. While most user innovation is concentrated in use and configuration of existing products and technologies, and is a normal part of long term innovation, new technologies that are easier for end-users to change and innovate with, and new channels of communication are making it much easier for user innovation to occur and have an impact. Recent research has focused on Web-based forums that facilitate user (or customer) innovation - referred to as virtual customer environment, these forums help companies partner with their customers in various phases of product development as well as in other value creation activities. For example, Threadless, a T-shirt manufacturing company, relies on the contribution of online community members in the design process. The community includes a group of volunteer designers who submit designs and vote on the designs of others. In addition to free exposure, designers are provided monetary incentives including a $2,500 base award as well as a percentage of T-shirt sales. These incentives allow Threadless to encourage continual user contribution. (en)
  • 用戶創新是指由消費者和最終用戶,而不是由制造商發展出的創新。麻省理工學院的教授發現,大多數產品和服務實際上是由用戶發展出來的 用戶將想法告訴制造商。這是因為產品是為滿足最廣泛的需求而開發出來的;當個別用戶遇到了大多數消費者沒有遇到的問題,這些用戶別無選擇,只有發展出現有產品的修改,或全新的產品,來解決這些問題。 通常用戶創新將會與制造商分享創意,期待制造商能夠生產出這些產品。用戶創新逐步得到重視,正是體現了發展下創新由生產範式向服務範式的轉變。 信息通信技術(ICT)特別是移動技術的融合與發展推動了社會形態的深刻變革,推動了的形成和創新形態的嬗變, 生活、工作在社會中的用戶和大眾成為創新的主體更深切的參與創新進程,傳統意義的實驗室的邊界以及創新活動的邊界也隨之消融。『以生產者為中心的創新模式正在向以用戶為中心的創新模式轉變,創新正在經歷從生產範式向服務範式轉變的過程,正在經歷一個民主化的進程』。以實驗室科技研發人員為中心的傳統科技創新活動面臨挑戰,以用戶為中心、社會為舞臺的面向知識社會、以人為本的下一代創新模式,即模式正逐步顯現其生命力和潛在價值,用戶創新成為科技創新活動的重要戰場。 面向知識社會的用戶創新是用戶參與的以用戶為中心的創新,特別關注用戶體驗,用戶體驗也因此被稱為創新2.0模式的精髓。北京的AIP模式是中國對面向知識社會創新2.0的重要探索,更將用戶體驗作為“”創新機制之首。 1986年,引入了領先用戶方法,可以用於系統地研究用戶創新,以便在新產品開發中應用。 (zh)
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