This HTML5 document contains 435 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
n22http://dbpedia.org/resource/Wikt:
dctermshttp://purl.org/dc/terms/
n21http://dbpedia.org/resource/The_Lord_of_the_Rings:
n20http://dbpedia.org/resource/Final_Fantasy:
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
dbpedia-eshttp://es.dbpedia.org/resource/
n27https://global.dbpedia.org/id/
n23http://dbpedia.org/resource/Terminator_2:
dbthttp://dbpedia.org/resource/Template:
dbpedia-ukhttp://uk.dbpedia.org/resource/
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
dbpedia-pthttp://pt.dbpedia.org/resource/
n14http://dbpedia.org/resource/Star_Wars:
n15http://dbpedia.org/resource/2001:
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
dbpedia-arhttp://ar.dbpedia.org/resource/
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#
n19http://dbpedia.org/resource/Cosmos:
wikipedia-enhttp://en.wikipedia.org/wiki/
dbphttp://dbpedia.org/property/
dbchttp://dbpedia.org/resource/Category:
n13http://dbpedia.org/resource/Highlander:
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
n25http://dbpedia.org/resource/Beast_Wars:
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/
dbrhttp://dbpedia.org/resource/
n12http://dbpedia.org/resource/Star_Wars_Episode_IV:
n7http://dbpedia.org/resource/Star_Trek_IV:
n30http://dbpedia.org/resource/Star_Trek_II:

Statements

Subject Item
dbr:History_of_computer_animation
rdfs:label
Historia de la animación por computadora Історія комп'ютерної анімації Era da animação computadorizada History of computer animation تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية
rdfs:comment
بدأ تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية مبكرًا في أربعينيات وخمسينيات القرن الماضي، عندما بدأ الناس بتجربة الرسومات الحاسوبية، وأبرزها من قبل جون ويتني. فقط بحلول أوائل الستينيات عندما أنشِئت أجهزة الحاسوب على نطاق واسع، ازدهرت سبُل جديدة للرسومات الحاسوبية المبتكرة. بدايةً، استُخدمت لأغراض علمية وهندسية وأغراض بحثية أخرى، ولكن بدأت التجربة الفنية في منتصف الستينيات، وأبرزها من قبل الدكتور توماس كالفيرت. في منتصف السبعينيات، بدأت جهود عديدة بالدخول لوسائل الإعلام العامة. تضمنت العديد من الرسومات الحاسوبية لهذا الوقت صورًا ثنائية الأبعاد، رغم تحسن قوة الحاسوب بنحو متزايد، ركزت الجهود المبذولة على تحقيق رسومات ثلاثية أبعاد واقعية. في أواخر الثمانينات، بدأت الصور الواقعية ثلاثية الأبعاد بالظهور بتصوير الأفلام، وفي منتصف التسعينيات، تطورت لدرجة إمكانية استخدام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنتاج La historia de la animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960. Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hac A Era da animação computadorizada, Era da nova animação, Era da computação gráfica ou também Período da animação por computador foi como ficou conhecido o período que vai do início da Década de 80 aos anos 2000, onde vários longas ou curtas feitos por gráficos de computadores foram produzidos em vários países. Esse período também marcou o começou da chamada era da informática. Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок . Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. На кінець 1980-х років в кіно почали з'являтися фото-реалістична 3D-анімація. Вже у середині 90-х років було The history of computer animation began as early as the 1940s and 1950s, when people began to experiment with computer graphics – most notably by John Whitney. It was only by the early 1960s when digital computers had become widely established, that new avenues for innovative computer graphics blossomed. Initially, uses were mainly for scientific, engineering and other research purposes, but artistic experimentation began to make its appearance by the mid-1960s – most notably by Dr Thomas Calvert. By the mid-1970s, many such efforts were beginning to enter into public media. Much computer graphics at this time involved 2-dimensional imagery, though increasingly as computer power improved, efforts to achieve 3-dimensional realism became the emphasis. By the late 1980s, photo-realistic 3D wa
dcterms:subject
dbc:New_media dbc:Computer-related_introductions_in_1960 dbc:History_of_animation dbc:Multimedia dbc:Computer_animation dbc:Audiovisual_introductions_in_1960 dbc:History_of_computing
dbo:wikiPageID
30797574
dbo:wikiPageRevisionID
1113525542
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Beauty_and_the_Beast_(1991_film) dbr:Alpha_compositing dbr:3D_computer_graphics dbr:Unix dbr:David_C._Evans dbr:Rendez-vous_in_Montreal dbr:Tim_Burton dbr:Expo_86 dbr:The_Last_Starfighter dbr:Geometry_Engine dbr:The_Great_Mouse_Detective dbr:Sony_Pictures_Imageworks dbr:SeaQuest_DSV dbr:Computer_Animation_Production_System dbr:3D_scanning dbr:Servos dbr:Avid_Technology dbr:Cyberware dbr:NHK dbr:Dykstraflex dbr:Saul_Bass dbr:Ray_tracing_(graphics) dbr:Marilyn_Monroe dbr:Kibibit dbr:Stan_VanDerBeek dbr:Fractals dbr:Quake_(video_game) dbr:SS_Great_Eastern dbr:Benoit_Mandelbrot dbr:First-person_shooter dbr:Massachusetts_Institute_of_Technology dbr:Corinne_Russell dbr:Scanimate dbr:20th_Century_Fox dbr:Wavefront_Technologies n7:_The_Voyage_Home dbr:Lillian_Schwartz dbr:Tron dbr:Vector_graphics dbr:Sega_Model_2 dbr:Royal_Institute_of_Technology dbr:The_Castle_of_Cagliostro dbr:Arcade_game dbr:Mainframe_Entertainment dbr:Xerox_PARC dbr:Atari_Jaguar dbr:Alan_Kitching dbr:Universe dbr:Pointstream_Software dbr:Academy_Awards dbr:Real-time_computer_graphics dbr:Alfred_Hitchcock dbr:Real-time_computing dbr:Biomechanics dbr:Engineering_Institute_of_Canada dbr:Hironobu_Sakaguchi dbr:3D_Art_Graphics dbr:Compositing dbr:Tony_de_Peltrie dbr:Performance_capture dbr:University_of_Montreal dbr:Motion_control_photography dbr:Casper_(film) dbr:Disney dbr:Boeing dbr:Martech dbr:Landsat_program dbr:Multi-camera_setup dbr:1976_Summer_Olympics dbr:The_Burke_Special dbr:MOS_memory dbr:Stunt_Island dbr:Pixar dbc:New_media dbr:Digital_Effects dbr:The_Iron_Giant dbr:Cray_X-MP dbr:Lance_Williams_(graphics_researcher) dbr:National_Film_Board_of_Canada dbr:Ed_Emshwiller dbr:Eurographics dbr:Ed_Catmull dbr:Jurassic_Park_(film) dbr:William_Fetter dbr:Humphrey_Bogart dbr:Reflectance_capture dbr:Light_Cycle dbr:Uncanny_valley dbr:George_Lucas dbr:Robert_Abel_and_Associates dbr:Morphing dbr:SIGGRAPH dbr:Poser_(software) dbr:Isambard_Kingdom_Brunel dbr:Animatronic dbr:Large-scale_integration dbr:Charles_Philipon dbr:3D_computer_graphics_software dbr:Voyager_program dbr:Beflix dbr:Pixel dbr:Data_buffer dbr:Softimage_(company) dbr:Softimage_3D dbr:VAX-11 dbr:Millennium_Falcon dbr:Kerrison_Predictor dbr:Great_(1975_film) dbr:Hewlett-Packard dbr:Andy_Serkis dbr:Home_computer dbr:Metal–oxide–semiconductor dbr:National_Science_Foundation dbr:Digital_video_effect dbr:Hayao_Miyazaki dbr:Houdini_(software) dbr:Warner_Bros._Animation dbr:James_H._Clark dbr:BBC dbr:Computer_animation dbr:X-wing dbr:Drum_scanner dbr:Cel dbr:Pascal_programming_language dbr:Ralph_Bakshi dbr:Leonard_Nimoy dbr:Camera_dolly dbr:Westworld_(film) dbr:The_Little_Mermaid_(1989_film) dbr:Pioneer_program dbr:Daniel_Thalmann dbr:Optical_flow n12:_A_New_Hope dbr:Apple_Inc. dbr:The_Works_(film) dbr:A._Michael_Noll dbr:Computer_graphics_lighting n13:_The_Last_of_the_MacLeods n14:_Episode_I_–_The_Phantom_Menace dbr:Edwin_Catmull dbr:Information_International,_Inc. dbr:Rockne_S._O'Bannon dbr:Computer_graphics dbr:AutoCAD dbr:Tsukuba,_Ibaraki dbr:Fujitsu dbr:Flight_simulator dbr:Apple_II dbr:Futureworld dbr:University_of_Utah dbr:James_Cameron dbr:Computer_simulation dbr:RGB_color_space n15:_A_Space_Odyssey_(film) dbr:John_Lasseter dbr:Ron_Cobb dbr:DARPA dbr:Titanic_(1997_film) dbr:Autodesk_AliasStudio dbr:Russell_A._Kirsch dbr:Raster_graphics dbr:Walt_Disney dbr:Cheekbone dbr:The_Black_Hole dbr:Galileo_(spacecraft) dbr:Academy_of_Motion_Picture_Arts_and_Sciences dbr:RGB dbr:Geometry_pipelines dbr:Wichita,_Kansas dbr:Michael_Crichton dbr:Planetarium dbr:Vixen_(video_game) dbr:Open_system_(computing) dbr:Alien_(film) dbr:NTSC dbr:Academy_of_Machinima_Arts_&_Sciences dbr:François_Schuiten dbr:Digital_image_processing dbr:Twister_(1996_film) dbr:Chroma_key dbr:Ohio_State_University dbr:Andy_Bechtolsheim dbr:Annenberg_Foundation dbr:Framebuffer dbr:Walt_Disney_Productions dbr:Render_farm dbr:Picture-in-picture dbr:Loren_Carpenter dbr:Lucasfilm dbr:Digital_Productions dbr:The_Walt_Disney_Company dbr:Digital_look-alike dbr:Flocking_(behavior) dbr:Tin_Toy dbr:Dream_Flight dbr:Ridley_Scott dbr:Microprocessor dbr:Standard-definition n19:_A_Personal_Voyage dbc:Computer-related_introductions_in_1960 dbc:History_of_animation dbr:Life_magazine dbr:Big_Ben dbr:Mathematical_Applications_Group,_Inc. dbr:Slit-scan_photography dbr:Arius3D dbr:DOS dbr:Charles_Csuri dbr:Vertigo_(film) dbr:Association_for_Computing_Machinery dbr:Independence_Day_(1996_film) dbr:John_Whitney_(animator) dbr:Integrated_circuit dbr:Hunger_(1974_film) dbr:NASA dbr:SGI_IRIS dbc:Computer_animation dbr:Quantel dbc:Multimedia dbr:Alias_Systems_Corporation dbr:Quantel_Mirage n20:_The_Spirits_Within dbr:Quantel_Paintbox dbr:Return_of_the_Jedi dbr:J._Michael_Straczynski dbr:Digital_memory dbr:Toy_Story dbr:Stanford_University dbr:Victorian_era dbr:Cartesian_coordinate_system dbr:John_Walker_(programmer) dbr:ReBoot dbr:Steve_Jobs dbr:Bill_Mather dbr:National_Institute_of_Standards_and_Technology dbr:The_Lord_of_the_Rings_(1978_film) dbr:Non-linear_editing_system dbr:La_Faim dbr:Steven_Spielberg n21:_The_Two_Towers dbr:Ratatouille_(film) dbr:Rotoscoping dbr:Conventional dbr:Graphics_processing_unit dbr:Lorimar_Film_Entertainment dbr:Leisure dbr:Pixelization dbr:Random-access_memory dbr:Demoscene dbr:Eadweard_Muybridge dbr:Warner_Brothers dbr:Disney_Renaissance dbr:Graphical_User_Interface dbr:Alvy_Ray_Smith dbr:Match_moving dbr:Neo_(The_Matrix) dbr:3D_scanner n22:soft dbr:Star_Wars_(film) dbr:Digital_computer dbr:Antics_2-D_Animation dbr:Ivan_Sutherland dbr:Steven_Lisberger dbr:Texture_mapping dbr:Maurice_Benayoun dbr:Lawrence_Livermore_National_Laboratory dbr:Technicolor dbr:Skylab dbr:Cinematography dbr:Turning_a_sphere_inside_out n23:_Judgment_Day dbr:Ralph_Guggenheim dbr:Red's_Dream dbr:Luxo_Jr. dbr:Alliance_Atlantis_Communications dbr:Microsoft dbr:Bill_Kovacs dbr:Wire-frame_model dbr:Gollum dbr:Richard_Shoup_(programmer) dbr:1974_Cannes_Film_Festival dbr:Bell_Canada dbr:IEEE dbr:IMAX dbr:Light_stage dbr:Disney_Interactive_Studios dbr:Carl_Sagan dbr:Facial_expressions dbr:Osaka_University dbr:The_Rescuers_Down_Under dbr:Application_software dbr:Photogrammetric dbr:Craig_Reynolds_(computer_graphics) dbr:2D_computer_graphics dbr:The_Abyss dbr:Willow_(film) dbc:Audiovisual_introductions_in_1960 dbr:Vol_Libre dbr:Adobe_Systems dbr:VLSI dbr:Post-production dbr:Autodesk dbr:Windows_NT dbr:Peter_Foldes dbr:Autodesk_3ds_Max n25:_Transformers dbr:Multiplane_camera dbr:Supercomputer dbr:Id_Software dbr:Oscilloscope dbr:Stanley_Kubrick dbr:Computer-aided_design dbr:The_Lion_King dbr:The_Mechanical_Universe dbr:Agent_Smith dbr:Interpolation_(computer_graphics) dbr:Industrial_Light_&_Magic dbc:History_of_computing dbr:Moving_Picture_Company dbr:Open_source_software dbr:Jim_Blinn dbr:Computer-generated_imagery dbr:Jet_Propulsion_Laboratory dbr:The_Matrix_Revolutions dbr:Apple_Mac dbr:Perspective_(cognitive) dbr:Virtual_cinematography dbr:Virtua_Fighter_2 dbr:The_Matrix_Reloaded dbr:Inbetweening dbr:Machinima dbr:Universal_Pictures dbr:Blender_(software) dbr:Subdivision_surface dbr:Autodesk_Softimage dbr:Insektors dbr:Human_face dbr:Ron_Howard dbr:Autodesk_Maya dbr:Hidden-surface_determination dbr:Supercomputing_in_Japan dbr:Attitude_control dbr:Dissolve_(filmmaking) dbr:Batman_Forever dbr:Fighting_game dbr:SEAC_(computer) dbr:University_of_Southern_California dbr:Fred_Parke dbr:New_York_Institute_of_Technology_Computer_Graphics_Lab dbr:A_Computer_Animated_Hand dbr:Out_of_the_Inkwell dbr:American_Cinematographer dbr:Max_Fleischer dbr:Nortel dbr:BESM-4 dbr:Williams_tube dbr:Bell_Labs dbr:Head-mounted_display dbr:Zilog_Z8000 dbr:PowerAnimator dbr:Burroughs_Corporation dbr:Evans_&_Sutherland dbr:Quarxs dbr:Atlas_Computer_Laboratory dbr:Silicon_Graphics dbr:Motion_capture dbr:Sun_Microsystems dbr:Cybernetic_Serendipity dbr:Manchester_Baby dbr:Nadia_Magnenat_Thalmann dbr:BESK dbr:John_Warnock dbr:Virtual_studio dbr:Paul_Debevec dbr:Transitions_(film) dbr:Daniel_Langlois dbr:Soul_Edge dbr:Batman_Returns dbr:Nick_Castle dbr:Ken_Knowlton dbr:DRAM dbr:Information_International_Inc dbr:Digital_image dbr:NYIT dbr:Abstract_Graphical_Data_Types dbr:Babylon_5 dbr:Activision dbr:Fernseh dbr:Doom_(1993_video_game) n30:_The_Wrath_of_Khan dbr:Gary_Yost dbr:Project_Mathematics! dbr:ACM_SIGGRAPH dbr:SuperPaint
owl:sameAs
dbpedia-es:Historia_de_la_animación_por_computadora dbpedia-ar:تاريخ_الرسوم_المتحركة_الحاسوبية dbpedia-uk:Історія_комп'ютерної_анімації wikidata:Q5867556 n27:4mjqg dbpedia-pt:Era_da_animação_computadorizada
dbp:wikiPageUsesTemplate
dbt:Citation_needed dbt:Use_mdy_dates dbt:Nbsp dbt:Reflist dbt:Update_section dbt:Animation dbt:Short_description dbt:As_of
dbo:abstract
La historia de la animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960. Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hacia finales de 1980, el foto realismo tridimensional comenzó a utilizarse en algunas películas, y a mediados de 1990 se llegó al punto en el cual la animación 3D fue utilizada completamente en una producción fílmica. بدأ تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية مبكرًا في أربعينيات وخمسينيات القرن الماضي، عندما بدأ الناس بتجربة الرسومات الحاسوبية، وأبرزها من قبل جون ويتني. فقط بحلول أوائل الستينيات عندما أنشِئت أجهزة الحاسوب على نطاق واسع، ازدهرت سبُل جديدة للرسومات الحاسوبية المبتكرة. بدايةً، استُخدمت لأغراض علمية وهندسية وأغراض بحثية أخرى، ولكن بدأت التجربة الفنية في منتصف الستينيات، وأبرزها من قبل الدكتور توماس كالفيرت. في منتصف السبعينيات، بدأت جهود عديدة بالدخول لوسائل الإعلام العامة. تضمنت العديد من الرسومات الحاسوبية لهذا الوقت صورًا ثنائية الأبعاد، رغم تحسن قوة الحاسوب بنحو متزايد، ركزت الجهود المبذولة على تحقيق رسومات ثلاثية أبعاد واقعية. في أواخر الثمانينات، بدأت الصور الواقعية ثلاثية الأبعاد بالظهور بتصوير الأفلام، وفي منتصف التسعينيات، تطورت لدرجة إمكانية استخدام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنتاج أفلام ذات ميزة كاملة. Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок . Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. На кінець 1980-х років в кіно почали з'являтися фото-реалістична 3D-анімація. Вже у середині 90-х років було пройдено точку, коли 3D-анімацію можна було використовувати для повного циклу виробництва художнього фільму. The history of computer animation began as early as the 1940s and 1950s, when people began to experiment with computer graphics – most notably by John Whitney. It was only by the early 1960s when digital computers had become widely established, that new avenues for innovative computer graphics blossomed. Initially, uses were mainly for scientific, engineering and other research purposes, but artistic experimentation began to make its appearance by the mid-1960s – most notably by Dr Thomas Calvert. By the mid-1970s, many such efforts were beginning to enter into public media. Much computer graphics at this time involved 2-dimensional imagery, though increasingly as computer power improved, efforts to achieve 3-dimensional realism became the emphasis. By the late 1980s, photo-realistic 3D was beginning to appear in film movies, and by mid-1990s had developed to the point where 3D animation could be used for entire feature film production. A Era da animação computadorizada, Era da nova animação, Era da computação gráfica ou também Período da animação por computador foi como ficou conhecido o período que vai do início da Década de 80 aos anos 2000, onde vários longas ou curtas feitos por gráficos de computadores foram produzidos em vários países. Esse período também marcou o começou da chamada era da informática. Durante esses anos estúdios de animação como a Walt Disney Pictures, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Blue Sky Studios, DreamWorks SKG entre outros dedicaram-se a fazer amostras produzidas por CGI (imagens feitas por computador) mesmo sendo dificil, pois naquela época era dificil achar material suficiente para fazer uma animação feita por computação gráfica. A primeira amostra lançada foi The Adventures of André & Wally B. em 1984, dirigida por John Lasseter. O programa de computador usado para renderizar o curta criava apenas figuras geométricas em 3D. Por essa causa, se você observar com atenção, o corpo dos personagens são compostos de esferas, cones, cilindros, elipsoides, etc Mas o primeiro longa-metragem lançado foi Toy Story em 1995 com qual outros estúdios viram que era possível fazer filme com computação. Após isso houve outras tentativas de lançamentos de filmes, de 1996 até 2000 foram feitas sete tentativas, contudo nenhuma deu certo devido a pouco material. Mas realmente o primeiro longa-metragem totalmente feito com computação foi o Cassiopeia no mesmo ano que o Toy Story, lançado pela NDR, feito no Brasil foi totalmente animado no computador, diferente do Toy Story onde os personagens foram feitos em madeira e depois computadorizados.
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-en:History_of_computer_animation?oldid=1113525542&ns=0
dbo:wikiPageLength
111167
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-en:History_of_computer_animation