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法线贴图 법선 매핑 法線マッピング Mapowanie normalnych Normal mapping Normal mapping Mapeado normal Normal mapping Normal mapping Normal Mapping Normal map خريطة النواظم
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El mapeado normal es la aplicación de una técnica 3D que permite dar una iluminación y relieve mucho más detallado a la superficie de un objeto. Es una evolución del mapeado topológico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles pequeños como arrugas o poros, así como en películas de animación o escenas 3D para agilizar los cálculos y reducir por tanto el número de polígonos con los que en un principio contaban los objetos. Mapowanie normalnych (ang. normal mapping lub Dot3 bump mapping) – jedna z wielu technik symulowania wypukłości na płaskich wielokątach, stosowana w grafice trójwymiarowej. Jest rozwinięciem koncepcji mapowania wypukłości (ang. bump mapping) opracowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku. Podstawą działania mapowania normalnych jest zastąpienie wektorów normalnych opisanych przez geometrię, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze – mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypukłości, jednak mapowanie normalnych jest obok najczęściej stosowaną techniką we współczesnych grach komputerowych. Ma to miejsce głównie za sprawą niewielkiej złożoności obliczeniowej, wymaganej do uzyskania efektu końcowego. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo wyda En imagerie numérique, le normal mapping est une technique utilisée pour feindre le relief d'une texture. Cette technique est utilisée pour simuler graphiquement des détails géométriques, sans ajouter de polygones à la géométrie réelle. Elle permet donc d'améliorer la qualité graphique avec un faible coût en termes de ressources utilisées et est donc destinée à une utilisation en 3D temps réel pour la prévisualisation d'objets complexes ou, plus communément, dans les jeux vidéo. 法線マッピング(ほうせんマッピング、英: normal mapping)またはdot3バンプマッピングは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるバンプマッピング的技法の一種。追加のポリゴンを使わずに詳細な見た目を実現する。法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの法線ベクトルのX, Y, Z座標に対応したRGB画像である。この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。 In 3D computer graphics, normal mapping, or Dot3 bump mapping, is a texture mapping technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map. Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal. خريطة النواظم (بالإنجليزية: Normal Map)‏ عبارة عن تقنية في برمجة الرسوميات الثلاثية الأبعاد تستخدم لإضافة تفاصيل عالية الجودة على كائن ما بدون إضافة مزيد من الأضلاع. خريطة النواظم تستخدم الألوان الأحمر والأخضر والأزرق (R,G,B) لوصف إحداثيات الناظم (x,y,z) في مضلع ما. تستخدم هذه التقنية باستخراج خريطة النواظم من مجسم مرتفع عدد الأضلاع و تطبيقها على مجسم قليل عدد الأضلاع. El normal mapping és una tècnica infogràfica que permet simular detalls addicionals damunt dels models 3D. Per aquest propòsit s'empren textures amb colors que proporcionen gran quantitat de detalls a la superfície. La informació RGB: correspon directament amb els eixos X, Y i Z a l'espai 3D; indica al renderitzador com s'orienta la superfície de cada polígon amb les direccions de les normals. Permeten definir les característiques del material per a cada polígon, d'aquesta manera no s'afegeix malla a l'objecte. Essent molt útil per a motors de joc a temps real o en animacions on la potència de processament o el temps de renderitzat poden ser factors limitants. 법선 매핑, 노멀 매핑(normal mapping)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 튀어나온 곳과 움푹 틀어간 곳의 빛을 왜곡시키는 기법으로, 범프 매핑의 구현체이다. Dot3 bump mapping이라고도 한다. 더 많은 폴리곤을 사용하지 않고 세세한 부분을 추가하기 위해 사용한다. 법선 맵은 일반적으로 일반적인 RGB 이미지로 저장되며 여기서 RGB 요소는 의 X, Y, Z 축과 각각 일치한다. Normal map ou Normal mapping é uma variante da técnica conhecida como bump mapping. É utilizada para simular o relevo em uma superfície, calculando o ângulo das sombras numa textura e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior de profundidade.É usada para dar um maior nível de detalhamento sem a necessidade de usar mais polígonos. Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen. Nella grafica 3D, il normal mapping, o "Dot3 bump mapping", è una tecnica usata per simulare la complessità del rilievo di superfici senza doverle modellare in dettaglio. Un normal map è generalmente una immagine RGB generata per proiezione da un oggetto dettagliato, che si fa corrispondere alle coordinate x,y,z di una superficie normale (assimilabile al suo piano tangente) meno dettagliata che rappresenta lo stesso oggetto. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto e i dettagli di un modello poligonale semplice, tramite la creazione di un normal map da un modello poligonale dettagliato. Nei videogiochi e nelle applicazioni di grafica 3D realistica in real-time è utilizzata per migliorare l'aspetto di oggetti senza perdere in prestazioni di rendering utilizzando mesh low poly. 在三维计算机图形学中,法线贴图(英語:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或生成。 法线贴图通常以普通RGB图像的形式存储,其中的R、G、B分量分别对应法线的X、Y、Z坐标。 法线贴图有时也称为“Dot3(仿立體)凸凹纹理贴图”。凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在中添加细节。但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。 法线贴图通常有两个变体,即物体空间与tangent-space法线贴图,它们的不同之处在于法线测量与储存所用坐标系统。
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El mapeado normal es la aplicación de una técnica 3D que permite dar una iluminación y relieve mucho más detallado a la superficie de un objeto. Es una evolución del mapeado topológico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles pequeños como arrugas o poros, así como en películas de animación o escenas 3D para agilizar los cálculos y reducir por tanto el número de polígonos con los que en un principio contaban los objetos. Mientras que el mapeado topológico sería un mapa de relieve en el que solo se representa la altura, el mapeado normal representa los tres ejes: X, Y, Z. Luego la información por píxel no se aplica en tonos de grises el cual representaría la altura, sino en colores RGB dando más fidelidad al original que se quiere imitar. Este efecto recrea el relieve de una malla detallada, aunque el observador al acercarse a dicho objeto perderá la sensación de relieve ya que se trata solo de un efecto visual creado por los pixel shaders. In 3D computer graphics, normal mapping, or Dot3 bump mapping, is a texture mapping technique used for faking the lighting of bumps and dents – an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map. Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal. Nella grafica 3D, il normal mapping, o "Dot3 bump mapping", è una tecnica usata per simulare la complessità del rilievo di superfici senza doverle modellare in dettaglio. Un normal map è generalmente una immagine RGB generata per proiezione da un oggetto dettagliato, che si fa corrispondere alle coordinate x,y,z di una superficie normale (assimilabile al suo piano tangente) meno dettagliata che rappresenta lo stesso oggetto. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto e i dettagli di un modello poligonale semplice, tramite la creazione di un normal map da un modello poligonale dettagliato. Nei videogiochi e nelle applicazioni di grafica 3D realistica in real-time è utilizzata per migliorare l'aspetto di oggetti senza perdere in prestazioni di rendering utilizzando mesh low poly. خريطة النواظم (بالإنجليزية: Normal Map)‏ عبارة عن تقنية في برمجة الرسوميات الثلاثية الأبعاد تستخدم لإضافة تفاصيل عالية الجودة على كائن ما بدون إضافة مزيد من الأضلاع. خريطة النواظم تستخدم الألوان الأحمر والأخضر والأزرق (R,G,B) لوصف إحداثيات الناظم (x,y,z) في مضلع ما. تستخدم هذه التقنية باستخراج خريطة النواظم من مجسم مرتفع عدد الأضلاع و تطبيقها على مجسم قليل عدد الأضلاع. 在三维计算机图形学中,法线贴图(英語:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或生成。 法线贴图通常以普通RGB图像的形式存储,其中的R、G、B分量分别对应法线的X、Y、Z坐标。 法线贴图有时也称为“Dot3(仿立體)凸凹纹理贴图”。凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在中添加细节。但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源图像通常是从更加细致版本的物体得到的多通道图像,即红、绿、蓝通道都是作为一个单独的颜色对待。 法线贴图通常有两个变体,即物体空间与tangent-space法线贴图,它们的不同之处在于法线测量与储存所用坐标系统。 这项技术的一个有趣的应用是使用高分辨率模型的法线贴图表大幅度地提高低面模型的显示效果。尽管这种利用该分辨率模型细节创建位移贴图取代非均匀有理B样条的方法早在1996年由Krishnamurthy与Levoy在Proc. SIGGRAPH 1996的文章“在密集多边形网格上使用光滑曲面”中已经提出,但是直到后来才开始用到更加普通的三角形网格。1998年另外两篇论文提出了从高分辨率向低分辨率多边形网格转换细节作为法线贴图的论文:Cohen et al.在SIGGRAPH 1998的“保留外观的简化”以及Cignoni et al. IEEE Visualization '98在“在简化的网格上恢复属性值的通用方法”。第一篇论文提出了一个特殊的约束简化算法,在化简过程中跟踪如何将丢失的细节映射到简化的网格。第二篇论文提出了分离高低精度多边形网格的简单方法,以及不受低精度模型构建方法影响的丢失细节恢复方法。后一种方法及其变体目前仍然是目前大多数可用工具使用的方法之一。 Normal map ou Normal mapping é uma variante da técnica conhecida como bump mapping. É utilizada para simular o relevo em uma superfície, calculando o ângulo das sombras numa textura e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior de profundidade.É usada para dar um maior nível de detalhamento sem a necessidade de usar mais polígonos. 법선 매핑, 노멀 매핑(normal mapping)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 튀어나온 곳과 움푹 틀어간 곳의 빛을 왜곡시키는 기법으로, 범프 매핑의 구현체이다. Dot3 bump mapping이라고도 한다. 더 많은 폴리곤을 사용하지 않고 세세한 부분을 추가하기 위해 사용한다. 법선 맵은 일반적으로 일반적인 RGB 이미지로 저장되며 여기서 RGB 요소는 의 X, Y, Z 축과 각각 일치한다. Mapowanie normalnych (ang. normal mapping lub Dot3 bump mapping) – jedna z wielu technik symulowania wypukłości na płaskich wielokątach, stosowana w grafice trójwymiarowej. Jest rozwinięciem koncepcji mapowania wypukłości (ang. bump mapping) opracowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku. Podstawą działania mapowania normalnych jest zastąpienie wektorów normalnych opisanych przez geometrię, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze – mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypukłości, jednak mapowanie normalnych jest obok najczęściej stosowaną techniką we współczesnych grach komputerowych. Ma to miejsce głównie za sprawą niewielkiej złożoności obliczeniowej, wymaganej do uzyskania efektu końcowego. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo wydajny sposób uzyskać wizualne złudzenie większej złożoności modelu trójwymiarowego niż jest ona w rzeczywistości. Dzięki temu liczba wielokątów potrzebnych do opisania takiego modelu może być znacznie zredukowana. En imagerie numérique, le normal mapping est une technique utilisée pour feindre le relief d'une texture. Cette technique est utilisée pour simuler graphiquement des détails géométriques, sans ajouter de polygones à la géométrie réelle. Elle permet donc d'améliorer la qualité graphique avec un faible coût en termes de ressources utilisées et est donc destinée à une utilisation en 3D temps réel pour la prévisualisation d'objets complexes ou, plus communément, dans les jeux vidéo. Une "normal map" (carte de normales) est habituellement une image RVB où les composantes fournissent les coordonnées X, Y et Z de la normale du texel de la texture correspondante. Dit autrement, chaque pixel de la normal map est en réalité un vecteur fournissant l'information d'élévation et d'inclinaison de sa surface, c'est-à-dire, de la surface du texel sur lequel sera appliqué la normal map. On l'utilise donc telle une texture, en complément de la texture diffuse (et éventuellement de textures d'autres types - tels que les lightmap). On reconnait généralement ces textures à leur prédominance de magenta. Il est à noter qu'elles peuvent être de résolution différente de leur texture de destination selon les besoins. Techniquement, les informations qu'elles fournissent peuvent être utilisées dans différents algorithmes de rendu, dont les principaux sont le bump mapping et le parallax mapping. Le rendu final pourra donc être différent selon les moteurs graphiques et leurs spécificités (typiquement, l'inversion de coordonnées). Le bump mapping utilisera ces informations afin d'émuler l'ombrage des surfaces (les rendant ainsi rugueuses) tandis que le parallax mapping émulera graphiquement l'épaisseur (en procédant à un décalage du texel selon Z). Les deux techniques étant souvent cumulatives puisque n'agissant pas sur les mêmes principes (XY pour le primitif bump mapping, Z pour la parallaxe). Si l'idée de base est de donner du relief aux textures, cette technique permet également d'économiser des polygones. En effet, certains logiciels permettent de créer une normal map d'un objet complexe afin de l'appliquer sur le même objet mais à la géométrie simplifiée (cf. l'illustration) et donc, d'en conserver graphiquement tous les détails. Ceci permet donc de réduire drastiquement le nombre de polygones de l'objet à gérer en temps réel, sans une trop grande perte de qualité. Ou, inversement, d'améliorer la finesse graphique d'un objet 3D avec peu de polygones (donc, sans en augmenter son maillage). Le normal mapping n'est donc pas une technique de rendu, mais une technique de capture (de l'information "relief"). Ainsi, on la retrouve autant dans les jeux vidéo que dans l'industrie à travers, par exemple, les scanner 3D. Elle a également révolutionné les méthodes de travail des infographistes 3D qui, grâce à elle, a vu l'émergence de logiciels de sculpture virtuelle (tel que le célèbre ZBrush). Très gourmands en polygones lors de la création d'objets, ces logiciels ont permis une certaine libération de l'expression artistique en réduisant les contraintes techniques liées à la création. Et ceci, tout en garantissant des performances excellentes en sortie (via la simplification géométrique des objets ainsi créées, en couple "objet low-poly + normal map") dans l'optique d'intégrer ces objets à des scènes plus complexes sans dépasser les contraintes techniques (liées à l'évolution des matériels informatiques). Il est à noter que nVidia a mis gratuitement à la disposition du public un plugin dédié au logiciel Photoshop pour générer des normal maps à partir de textures, selon différents paramètres, mais essentiellement fondé sur les variations colorimétriques. La création manuelle de normal map passera généralement d'abord par la création (ou l'utilisation) de leur height map (carte des hauteurs Z, généralement en nuances de gris) avant d'être convertie (en prenant en compte l'inclinaison entre chaque niveau des texels). Il est également à noter que l'utilisation d'une normal map conjointement avec les techniques de rendu du bump et du parallax mapping constitue une alternative plus performante (en termes de vitesse de rendu) mais qualitativement (i.e. graphiquement) moins bonne à la technique du displacement mapping (n'utilisant qu'une height map, la jointure des niveaux Z s'effectuant par le moteur de rendu). 法線マッピング(ほうせんマッピング、英: normal mapping)またはdot3バンプマッピングは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるバンプマッピング的技法の一種。追加のポリゴンを使わずに詳細な見た目を実現する。法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの法線ベクトルのX, Y, Z座標に対応したRGB画像である。この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。 Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen. Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette, die noch immer der des niedrig aufgelösten Modells entspricht.Häufig wird diese Technik im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik (z. B. in Computerspielen) verwendet. Insbesondere für mehrere Lichtquellen wurde diese Technik durch die Einführung von Pixel-Shadern erleichtert (seit DirectX 9.0 bzw. OpenGL 1.5 bzw. als OpenGL-Erweiterungen). El normal mapping és una tècnica infogràfica que permet simular detalls addicionals damunt dels models 3D. Per aquest propòsit s'empren textures amb colors que proporcionen gran quantitat de detalls a la superfície. La informació RGB: correspon directament amb els eixos X, Y i Z a l'espai 3D; indica al renderitzador com s'orienta la superfície de cada polígon amb les direccions de les normals. Permeten definir les característiques del material per a cada polígon, d'aquesta manera no s'afegeix malla a l'objecte. Essent molt útil per a motors de joc a temps real o en animacions on la potència de processament o el temps de renderitzat poden ser factors limitants.
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