This HTML5 document contains 80 embedded RDF statements represented using HTML+Microdata notation.

The embedded RDF content will be recognized by any processor of HTML5 Microdata.

Namespace Prefixes

PrefixIRI
dbpedia-dehttp://de.dbpedia.org/resource/
dcthttp://purl.org/dc/terms/
n20http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/comment-page-1/
dbohttp://dbpedia.org/ontology/
foafhttp://xmlns.com/foaf/0.1/
n6http://dbpedia.org/resource/File:
dbpedia-eshttp://es.dbpedia.org/resource/
n15https://global.dbpedia.org/id/
n28http://www.irrlicht3d.org/images/
n10http://www.gamedev.net/community/forums/
yagohttp://dbpedia.org/class/yago/
dbthttp://dbpedia.org/resource/Template:
dbpedia-ruhttp://ru.dbpedia.org/resource/
dbpedia-ukhttp://uk.dbpedia.org/resource/
rdfshttp://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#
freebasehttp://rdf.freebase.com/ns/
dbpedia-plhttp://pl.dbpedia.org/resource/
rdfhttp://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#
dbpedia-arhttp://ar.dbpedia.org/resource/
owlhttp://www.w3.org/2002/07/owl#
dbpedia-ithttp://it.dbpedia.org/resource/
dbpedia-frhttp://fr.dbpedia.org/resource/
dbpedia-zhhttp://zh.dbpedia.org/resource/
wikipedia-enhttp://en.wikipedia.org/wiki/
provhttp://www.w3.org/ns/prov#
dbphttp://dbpedia.org/property/
dbchttp://dbpedia.org/resource/Category:
xsdhhttp://www.w3.org/2001/XMLSchema#
wikidatahttp://www.wikidata.org/entity/
goldhttp://purl.org/linguistics/gold/
dbrhttp://dbpedia.org/resource/
dbpedia-jahttp://ja.dbpedia.org/resource/

Statements

Subject Item
dbr:Parallax_mapping
rdf:type
yago:Consequence111410625 dbo:Software yago:PhysicalEntity100001930 yago:Phenomenon100034213 yago:WikicatDemoEffects yago:Process100029677
rdfs:label
Parallax mapping Parallax mapping خريطة تزيح Mapowanie paralaksy Parallax mapping 視差マッピング Parallax mapping 视差贴图 Parallax mapping Mapeado por paralaje Parallax Mapping
rdfs:comment
视差贴图(Parallax Mapping)是视频游戏这样的三维渲染应用中使用的一种改进的凹凸贴图或者法线贴图技术。对于最终用户来说,这就意味着可以在不太影响游戏速度的情况下,如木质地板这样的纹理可以有更加明显的图像深度与真实感。 通过改变纹理坐标实现纹理根据一个高度表进行排列,从而就可以实现视差贴图。下一代的三维应用程序就可以使用视差贴图作为新开发的图形算法。 * 截图来自 F.E.A.R., 用视差贴图生成立体感的弹孔 * 截图来自F.E.A.R., 从一个角度进行观察 * 截图来自F.E.A.R., 当从一个非常大的角度观察时,立体感就消失了 视差贴图也是模仿位移贴图的一种方法,根据纹理中保存的数值表面点的实际几何位置沿着表面法线发生偏移。在视差贴图中,与法线贴图和凹凸贴图一样,物体的都不受影响。 視差マッピング(しさマッピング、英: parallax mapping)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャマッピングの技法の1つである。凹凸を持たないテクスチャに高さ情報を組み合わせることで運動視差を再現し、オブジェクト表面の凹凸のよりリアルな表現を可能にする。金子智道らによって2001年に発表された。 Parallax mapping (паралакс-маппінг; також відомий як offset mapping, per-pixel displacement mapping або virtual displacement mapping) — програмна техніка рельєфного текстурування у тривимірній комп'ютерній графіці, вдосконалений варіант технік Bump mapping або Normal mapping. Parallax mapping використовується для процедурного створення тривимірного опису текстурованої поверхні з використанням карт зміщення (не плутати з Displacement mapping) замість безпосередньої генерації нової геометрії. Методику «Parallax mapping» умовно можна назвати «2.5D», бо вона дозволяє додавати тривимірну складність в текстури, не створюючи реальні тривимірні графічні структури. Наприклад, текстура кам'яної стіни буде мати візуальну об'ємність, хоча насправді геометрично вона буде пласкою. Parallax mapping був п Le parallax mapping est une technique de rendu d'images de synthèse tridimensionnelles, utilisant des normal maps en plus des textures diffuses afin d'émuler le relief des surfaces, et ceci, grâce à un décalage d'affichage des texels. Il est généralement réalisé à l’aide d'un shader. Le décalage est opéré sur une base sphérique afin de s'adapter au point de vue de l'utilisateur. Cette technique, utilisée conjointement avec le bump mapping, constitue une alternative plus rapide mais moins réaliste au displacement mapping. Parallax mapping (also called offset mapping or virtual displacement mapping) is an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation. Parallax mapping was introduced by Tomomichi Kaneko et al., in 2001. Parallax mapping («параллактическое отображение», также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техник bump mapping или normal mapping. Parallax mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (не путать с Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она бу El mapeado por paralaje, del inglés parallax mapping (también llamado offset mapping o virtual displacement mapping) es una mejora de las técnicas de mapeado topológico o mapeado normal que se aplican a texturas en aplicaciones 3D como los videojuegos. Para el usuario final, esto significa que las texturas, como las de las rocas, tendrán una profundidad más clara y un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeado por paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al. en 2001.​ Mapowanie paralaksy (ang. parallax mapping, offset mapping, virtual displacement mapping) – technika wizualizacji nierówności powierzchni obiektów trójwymiarowych przez odwzorowanie paralaksy tych wypukłości widocznej podczas ich obserwacji pod kątem. Paralaksę tę odwzorowuje się poprzez przesunięcie tekstur obiektu. Mapowanie paralaksy wykorzystuje mapę wysokości, czyli teksturę z zapisanymi wysokościami dla poszczególnych punktów. Klasyczne mapowanie paralaksy polega na odczytaniu wysokości w punkcie tekstury, po czym znajduje się przesunięcie zgodnie ze wzorem: Il Parallax mapping (anche chiamato offset mapping, virtual displacement mapping, o più raramente relief mapping) è un potenziamento del bump mapping o del normal mapping, tecniche applicate a texture in applicazioni di rendering 3d come i video games. Per l'utente finale questo significa che certe texture, ad esempio la rappresentazione di un muro in pietra, avranno una profondità più evidente e quindi maggiore realismo, il tutto con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione.Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001. خريطة تزيح (بالإنجليزية: Parallax mapping)‏ هي تقنية لتحسين خريطة النواظم وخريطة النتوءات المطبقة على الإكساء في تطبيقات التصيير الثلاثي الأبعاد مثل ألعاب الفيديو. بالنسبة للمستخدم النهائي هذا يعني أن الإكساء على سبيل المثال للجدران الحجرية سيكون لها عمق أكثر وضوحا، وبالتالي مزيداً من الواقعية. Parallax mapping (auch offset mapping oder virtual displacement mapping genannt) ist eine Verbesserung der Bumpmapping- oder Normal-Mapping-Techniken, die auf Texturen bei 3D-Bildsynthese-Anwendungen und in Computerspielen angewendet wird. Für den Endanwender (Game Designer, Spieler) bedeutet das, dass die Darstellung reliefartiger Oberflächen wie Steinwänden bei der Verwendung von Texturen mehr scheinbare Tiefe und damit größeren Realismus aufweist, ohne den rechnerischen Aufwand von Displacement Mapping zu erfordern. Parallax mapping wurde 2001 durch Tomomichi Kaneko et al. eingeführt.
dct:subject
dbc:Texture_mapping
dbo:wikiPageID
1320336
dbo:wikiPageRevisionID
969690150
dbo:wikiPageWikiLink
dbr:Height_map dbr:Parallax dbr:Irrlicht_Engine n6:Parallax_mapping.ogv dbr:Occlusion_culling dbr:Relief_mapping_(computer_graphics) dbr:Rendering_(computer_graphics) dbr:Polygon dbr:Parallax_occlusion_mapping dbr:Video_game dbr:Parallax_scrolling dbc:Texture_mapping dbr:Bump_mapping dbr:Normal_mapping dbr:Texture_mapping
dbo:wikiPageExternalLink
n10:topic.asp%3Ftopic_id=387447 n20: n28:noparallaxmapping.jpg n28:parallaxmapping.jpg
owl:sameAs
dbpedia-de:Parallax_Mapping dbpedia-ar:خريطة_تزيح dbpedia-uk:Parallax_mapping dbpedia-fr:Parallax_mapping n15:3Yep3 dbpedia-ja:視差マッピング dbpedia-pl:Mapowanie_paralaksy dbpedia-ru:Parallax_mapping dbpedia-es:Mapeado_por_paralaje wikidata:Q383629 dbpedia-it:Parallax_mapping dbpedia-zh:视差贴图 freebase:m.04slq6
dbp:wikiPageUsesTemplate
dbt:Reflist dbt:Texture_mapping_techniques
dbo:abstract
Parallax mapping («параллактическое отображение», также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техник bump mapping или normal mapping. Parallax mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (не путать с Displacement mapping) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской. Parallax mapping был представлен Томомити Канэко (англ. Tomomichi Kaneko) в 2001 году. Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер. Le parallax mapping est une technique de rendu d'images de synthèse tridimensionnelles, utilisant des normal maps en plus des textures diffuses afin d'émuler le relief des surfaces, et ceci, grâce à un décalage d'affichage des texels. Il est généralement réalisé à l’aide d'un shader. Le décalage est opéré sur une base sphérique afin de s'adapter au point de vue de l'utilisateur. Cette technique, utilisée conjointement avec le bump mapping, constitue une alternative plus rapide mais moins réaliste au displacement mapping. Le principe est d'utiliser les informations des normales (X, Y, Z) fournies par chaque pixel de la normal map afin de déterminer le décalage d'affichage à effectuer selon l'amplitude du modèle hémisphérique utilisé. El mapeado por paralaje, del inglés parallax mapping (también llamado offset mapping o virtual displacement mapping) es una mejora de las técnicas de mapeado topológico o mapeado normal que se aplican a texturas en aplicaciones 3D como los videojuegos. Para el usuario final, esto significa que las texturas, como las de las rocas, tendrán una profundidad más clara y un realismo mayor con poca influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeado por paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al. en 2001.​ Esta técnica de mapeado se logra implementar desplazando las coordenadas de la textura a un punto en el polígono por una función desde el ángulo de vista en el espacio de la tangente (el ángulo relativo a la superficie normal) y el valor del mapa de alturas en tal punto. Desde un punto de vista inclinado, las coordenadas de la textura se desplazan más, y así se logra la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje mientras la vista se mueve.​ Mapowanie paralaksy (ang. parallax mapping, offset mapping, virtual displacement mapping) – technika wizualizacji nierówności powierzchni obiektów trójwymiarowych przez odwzorowanie paralaksy tych wypukłości widocznej podczas ich obserwacji pod kątem. Paralaksę tę odwzorowuje się poprzez przesunięcie tekstur obiektu. Mapowanie paralaksy wykorzystuje mapę wysokości, czyli teksturę z zapisanymi wysokościami dla poszczególnych punktów. Klasyczne mapowanie paralaksy polega na odczytaniu wysokości w punkcie tekstury, po czym znajduje się przesunięcie zgodnie ze wzorem: i jest to przesunięcie na teksturze z obserwowanego punktu w kierunku obserwatora (kamery). SCALE i BIAS to stałe, a to znormalizowany wektor kierunku obserwacji wyrażony we współrzędnych przestrzeni stycznej, czyli powiązanych z teksturą. Ponieważ ta technika zakłada, że wysokość nie zmieni się od punktu obserwowanego do punktu widocznego (wynikającego z przesunięcia), daje ona poprawne efekty tylko wtedy, gdy rozmiary wypukłości są wystarczająco duże. Małe, a zarazem wysokie nierówności powierzchni będą generować zakłócenia obrazu. W tej technice nie widać też efektu zasłaniania jednych nierówności przez drugie i nie jest możliwe rzucanie przez nie cieni, dlatego cieniowanie uzyskuje się poprzez użycie metody mapowania normalnych. 视差贴图(Parallax Mapping)是视频游戏这样的三维渲染应用中使用的一种改进的凹凸贴图或者法线贴图技术。对于最终用户来说,这就意味着可以在不太影响游戏速度的情况下,如木质地板这样的纹理可以有更加明显的图像深度与真实感。 通过改变纹理坐标实现纹理根据一个高度表进行排列,从而就可以实现视差贴图。下一代的三维应用程序就可以使用视差贴图作为新开发的图形算法。 * 截图来自 F.E.A.R., 用视差贴图生成立体感的弹孔 * 截图来自F.E.A.R., 从一个角度进行观察 * 截图来自F.E.A.R., 当从一个非常大的角度观察时,立体感就消失了 视差贴图也是模仿位移贴图的一种方法,根据纹理中保存的数值表面点的实际几何位置沿着表面法线发生偏移。在视差贴图中,与法线贴图和凹凸贴图一样,物体的都不受影响。 خريطة تزيح (بالإنجليزية: Parallax mapping)‏ هي تقنية لتحسين خريطة النواظم وخريطة النتوءات المطبقة على الإكساء في تطبيقات التصيير الثلاثي الأبعاد مثل ألعاب الفيديو. بالنسبة للمستخدم النهائي هذا يعني أن الإكساء على سبيل المثال للجدران الحجرية سيكون لها عمق أكثر وضوحا، وبالتالي مزيداً من الواقعية. Il Parallax mapping (anche chiamato offset mapping, virtual displacement mapping, o più raramente relief mapping) è un potenziamento del bump mapping o del normal mapping, tecniche applicate a texture in applicazioni di rendering 3d come i video games. Per l'utente finale questo significa che certe texture, ad esempio la rappresentazione di un muro in pietra, avranno una profondità più evidente e quindi maggiore realismo, il tutto con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione.Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001. Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di parallasse che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture. Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette. Parallax mapping (also called offset mapping or virtual displacement mapping) is an enhancement of the bump mapping or normal mapping techniques applied to textures in 3D rendering applications such as video games. To the end user, this means that textures such as stone walls will have more apparent depth and thus greater realism with less of an influence on the performance of the simulation. Parallax mapping was introduced by Tomomichi Kaneko et al., in 2001. Parallax mapping is implemented by displacing the texture coordinates at a point on the rendered polygon by a function of the view angle in tangent space (the angle relative to the surface normal) and the value of the height map at that point. At steeper view-angles, the texture coordinates are displaced more, giving the illusion of depth due to parallax effects as the view changes. Parallax mapping described by Kaneko is a single step process that does not account for occlusion. Subsequent enhancements have been made to the algorithm incorporating iterative approaches to allow for occlusion and accurate silhouette rendering. Parallax mapping (auch offset mapping oder virtual displacement mapping genannt) ist eine Verbesserung der Bumpmapping- oder Normal-Mapping-Techniken, die auf Texturen bei 3D-Bildsynthese-Anwendungen und in Computerspielen angewendet wird. Für den Endanwender (Game Designer, Spieler) bedeutet das, dass die Darstellung reliefartiger Oberflächen wie Steinwänden bei der Verwendung von Texturen mehr scheinbare Tiefe und damit größeren Realismus aufweist, ohne den rechnerischen Aufwand von Displacement Mapping zu erfordern. Parallax mapping wurde 2001 durch Tomomichi Kaneko et al. eingeführt. Parallax mapping wird erzeugt durch die Verschiebung von Texturkoordinaten am Punkt des dargestellten Polygons durch eine Funktion des Blickwinkels relativ zur Tangentialebene (definiert durch die Oberflächennormale) und dem Wert des Höhenfelds an diesem Punkt. Bei relativ zur Tangentialebene flacheren Blickwinkeln werden die Texturkoordinaten mehr verschoben und erzeugen damit durch Parallaxeneffekte bei der Blickpunktänderung die Illusion von Tiefe. Parallax mapping wurde von Kaneko als Prozess in einem Schritt eingeführt, welcher Verdeckung nicht berücksichtigt. Nachfolgende Verbesserungen des Algorithmus, welche iterative Verfahren hinzufügten, berücksichtigen Verdeckungen und die akkurate Darstellung von Silhouetten. 視差マッピング(しさマッピング、英: parallax mapping)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるテクスチャマッピングの技法の1つである。凹凸を持たないテクスチャに高さ情報を組み合わせることで運動視差を再現し、オブジェクト表面の凹凸のよりリアルな表現を可能にする。金子智道らによって2001年に発表された。 Parallax mapping (паралакс-маппінг; також відомий як offset mapping, per-pixel displacement mapping або virtual displacement mapping) — програмна техніка рельєфного текстурування у тривимірній комп'ютерній графіці, вдосконалений варіант технік Bump mapping або Normal mapping. Parallax mapping використовується для процедурного створення тривимірного опису текстурованої поверхні з використанням карт зміщення (не плутати з Displacement mapping) замість безпосередньої генерації нової геометрії. Методику «Parallax mapping» умовно можна назвати «2.5D», бо вона дозволяє додавати тривимірну складність в текстури, не створюючи реальні тривимірні графічні структури. Наприклад, текстура кам'яної стіни буде мати візуальну об'ємність, хоча насправді геометрично вона буде пласкою. Parallax mapping був представлений Томоміті Канеко (англ. Tomomichi Kaneko) у 2001 році. Parallax mapping повністю може бути виконаний на графічних процесорах відеокарти як шейдер.
gold:hypernym
dbr:Enhancement
prov:wasDerivedFrom
wikipedia-en:Parallax_mapping?oldid=969690150&ns=0
dbo:wikiPageLength
3726
foaf:isPrimaryTopicOf
wikipedia-en:Parallax_mapping