. "El mapeado normal es la aplicaci\u00F3n de una t\u00E9cnica 3D que permite dar una iluminaci\u00F3n y relieve mucho m\u00E1s detallado a la superficie de un objeto. Es una evoluci\u00F3n del mapeado topol\u00F3gico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles peque\u00F1os como arrugas o poros, as\u00ED como en pel\u00EDculas de animaci\u00F3n o escenas 3D para agilizar los c\u00E1lculos y reducir por tanto el n\u00FAmero de pol\u00EDgonos con los que en un principio contaban los objetos."@es . . "\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE"@zh . . . . "Mapowanie normalnych (ang. normal mapping lub Dot3 bump mapping) \u2013 jedna z wielu technik symulowania wypuk\u0142o\u015Bci na p\u0142askich wielok\u0105tach, stosowana w grafice tr\u00F3jwymiarowej. Jest rozwini\u0119ciem koncepcji mapowania wypuk\u0142o\u015Bci (ang. bump mapping) opracowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku. Podstaw\u0105 dzia\u0142ania mapowania normalnych jest zast\u0105pienie wektor\u00F3w normalnych opisanych przez geometri\u0119, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze \u2013 mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypuk\u0142o\u015Bci, jednak mapowanie normalnych jest obok najcz\u0119\u015Bciej stosowan\u0105 technik\u0105 we wsp\u00F3\u0142czesnych grach komputerowych. Ma to miejsce g\u0142\u00F3wnie za spraw\u0105 niewielkiej z\u0142o\u017Cono\u015Bci obliczeniowej, wymaganej do uzyskania efektu ko\u0144cowego. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo wyda"@pl . "El mapeado normal es la aplicaci\u00F3n de una t\u00E9cnica 3D que permite dar una iluminaci\u00F3n y relieve mucho m\u00E1s detallado a la superficie de un objeto. Es una evoluci\u00F3n del mapeado topol\u00F3gico (bump mapping) y se aplica en videojuegos, principalmente en detalles peque\u00F1os como arrugas o poros, as\u00ED como en pel\u00EDculas de animaci\u00F3n o escenas 3D para agilizar los c\u00E1lculos y reducir por tanto el n\u00FAmero de pol\u00EDgonos con los que en un principio contaban los objetos. Mientras que el mapeado topol\u00F3gico ser\u00EDa un mapa de relieve en el que solo se representa la altura, el mapeado normal representa los tres ejes: X, Y, Z. Luego la informaci\u00F3n por p\u00EDxel no se aplica en tonos de grises el cual representar\u00EDa la altura, sino en colores RGB dando m\u00E1s fidelidad al original que se quiere imitar. Este efecto recrea el relieve de una malla detallada, aunque el observador al acercarse a dicho objeto perder\u00E1 la sensaci\u00F3n de relieve ya que se trata solo de un efecto visual creado por los pixel shaders."@es . "\uBC95\uC120 \uB9E4\uD551"@ko . . "\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0"@ja . . "Mapowanie normalnych"@pl . . "In 3D computer graphics, normal mapping, or Dot3 bump mapping, is a texture mapping technique used for faking the lighting of bumps and dents \u2013 an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map. Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal."@en . . . . "En imagerie num\u00E9rique, le normal mapping est une technique utilis\u00E9e pour feindre le relief d'une texture. Cette technique est utilis\u00E9e pour simuler graphiquement des d\u00E9tails g\u00E9om\u00E9triques, sans ajouter de polygones \u00E0 la g\u00E9om\u00E9trie r\u00E9elle. Elle permet donc d'am\u00E9liorer la qualit\u00E9 graphique avec un faible co\u00FBt en termes de ressources utilis\u00E9es et est donc destin\u00E9e \u00E0 une utilisation en 3D temps r\u00E9el pour la pr\u00E9visualisation d'objets complexes ou, plus commun\u00E9ment, dans les jeux vid\u00E9o."@fr . . . . "\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\uFF08\u307B\u3046\u305B\u3093\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u3001\u82F1: normal mapping\uFF09\u307E\u305F\u306Fdot3\u30D0\u30F3\u30D7\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u306F\u30013\u6B21\u5143\u30B3\u30F3\u30D4\u30E5\u30FC\u30BF\u30B0\u30E9\u30D5\u30A3\u30C3\u30AF\u30B9\u306B\u304A\u3051\u308B\u30D0\u30F3\u30D7\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u7684\u6280\u6CD5\u306E\u4E00\u7A2E\u3002\u8FFD\u52A0\u306E\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u3092\u4F7F\u308F\u305A\u306B\u8A73\u7D30\u306A\u898B\u305F\u76EE\u3092\u5B9F\u73FE\u3059\u308B\u3002\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D7\u3068\u306F\u4E00\u822C\u306B\u3001\u3088\u308A\u8A73\u7D30\u306A\u30AA\u30D6\u30B8\u30A7\u30AF\u30C8\u306E\u6CD5\u7DDA\u30D9\u30AF\u30C8\u30EB\u306EX, Y, Z\u5EA7\u6A19\u306B\u5BFE\u5FDC\u3057\u305FRGB\u753B\u50CF\u3067\u3042\u308B\u3002\u3053\u306E\u6280\u6CD5\u306F\u4F4E\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u30E2\u30C7\u30EB\u306B\u9AD8\u5BC6\u5EA6\u306A\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u30E2\u30C7\u30EB\u3067\u751F\u6210\u3057\u305F\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D7\u3092\u4F7F\u3044\u3001\u898B\u305F\u76EE\u3092\u5927\u5E45\u306B\u6539\u5584\u3059\u308B\u305F\u3081\u306B\u4F7F\u7528\u3055\u308C\u308B\u3002"@ja . . . . . . . . . . . . "Normal mapping"@en . "In 3D computer graphics, normal mapping, or Dot3 bump mapping, is a texture mapping technique used for faking the lighting of bumps and dents \u2013 an implementation of bump mapping. It is used to add details without using more polygons. A common use of this technique is to greatly enhance the appearance and details of a low polygon model by generating a normal map from a high polygon model or height map. Normal maps are commonly stored as regular RGB images where the RGB components correspond to the X, Y, and Z coordinates, respectively, of the surface normal."@en . . . . . . "Normal mapping"@it . . . . . "\u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 (\u0628\u0627\u0644\u0625\u0646\u062C\u0644\u064A\u0632\u064A\u0629: Normal Map)\u200F \u0639\u0628\u0627\u0631\u0629 \u0639\u0646 \u062A\u0642\u0646\u064A\u0629 \u0641\u064A \u0628\u0631\u0645\u062C\u0629 \u0627\u0644\u0631\u0633\u0648\u0645\u064A\u0627\u062A \u0627\u0644\u062B\u0644\u0627\u062B\u064A\u0629 \u0627\u0644\u0623\u0628\u0639\u0627\u062F \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0644\u0625\u0636\u0627\u0641\u0629 \u062A\u0641\u0627\u0635\u064A\u0644 \u0639\u0627\u0644\u064A\u0629 \u0627\u0644\u062C\u0648\u062F\u0629 \u0639\u0644\u0649 \u0643\u0627\u0626\u0646 \u0645\u0627 \u0628\u062F\u0648\u0646 \u0625\u0636\u0627\u0641\u0629 \u0645\u0632\u064A\u062F \u0645\u0646 \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639. \u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0627\u0644\u0623\u0644\u0648\u0627\u0646 \u0627\u0644\u0623\u062D\u0645\u0631 \u0648\u0627\u0644\u0623\u062E\u0636\u0631 \u0648\u0627\u0644\u0623\u0632\u0631\u0642 (R,G,B) \u0644\u0648\u0635\u0641 \u0625\u062D\u062F\u0627\u062B\u064A\u0627\u062A \u0627\u0644\u0646\u0627\u0638\u0645 (x,y,z) \u0641\u064A \u0645\u0636\u0644\u0639 \u0645\u0627. \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0647\u0630\u0647 \u0627\u0644\u062A\u0642\u0646\u064A\u0629 \u0628\u0627\u0633\u062A\u062E\u0631\u0627\u062C \u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 \u0645\u0646 \u0645\u062C\u0633\u0645 \u0645\u0631\u062A\u0641\u0639 \u0639\u062F\u062F \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639 \u0648 \u062A\u0637\u0628\u064A\u0642\u0647\u0627 \u0639\u0644\u0649 \u0645\u062C\u0633\u0645 \u0642\u0644\u064A\u0644 \u0639\u062F\u062F \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639."@ar . . . . . "El normal mapping \u00E9s una t\u00E8cnica infogr\u00E0fica que permet simular detalls addicionals damunt dels models 3D. Per aquest prop\u00F2sit s'empren textures amb colors que proporcionen gran quantitat de detalls a la superf\u00EDcie. La informaci\u00F3 RGB: correspon directament amb els eixos X, Y i Z a l'espai 3D; indica al renderitzador com s'orienta la superf\u00EDcie de cada pol\u00EDgon amb les direccions de les normals. Permeten definir les caracter\u00EDstiques del material per a cada pol\u00EDgon, d'aquesta manera no s'afegeix malla a l'objecte. Essent molt \u00FAtil per a motors de joc a temps real o en animacions on la pot\u00E8ncia de processament o el temps de renderitzat poden ser factors limitants."@ca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . "Nella grafica 3D, il normal mapping, o \"Dot3 bump mapping\", \u00E8 una tecnica usata per simulare la complessit\u00E0 del rilievo di superfici senza doverle modellare in dettaglio. Un normal map \u00E8 generalmente una immagine RGB generata per proiezione da un oggetto dettagliato, che si fa corrispondere alle coordinate x,y,z di una superficie normale (assimilabile al suo piano tangente) meno dettagliata che rappresenta lo stesso oggetto. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto e i dettagli di un modello poligonale semplice, tramite la creazione di un normal map da un modello poligonale dettagliato. Nei videogiochi e nelle applicazioni di grafica 3D realistica in real-time \u00E8 utilizzata per migliorare l'aspetto di oggetti senza perdere in prestazioni di rendering utilizzando mesh low poly."@it . . . . . . . "395270"^^ . "\u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 (\u0628\u0627\u0644\u0625\u0646\u062C\u0644\u064A\u0632\u064A\u0629: Normal Map)\u200F \u0639\u0628\u0627\u0631\u0629 \u0639\u0646 \u062A\u0642\u0646\u064A\u0629 \u0641\u064A \u0628\u0631\u0645\u062C\u0629 \u0627\u0644\u0631\u0633\u0648\u0645\u064A\u0627\u062A \u0627\u0644\u062B\u0644\u0627\u062B\u064A\u0629 \u0627\u0644\u0623\u0628\u0639\u0627\u062F \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0644\u0625\u0636\u0627\u0641\u0629 \u062A\u0641\u0627\u0635\u064A\u0644 \u0639\u0627\u0644\u064A\u0629 \u0627\u0644\u062C\u0648\u062F\u0629 \u0639\u0644\u0649 \u0643\u0627\u0626\u0646 \u0645\u0627 \u0628\u062F\u0648\u0646 \u0625\u0636\u0627\u0641\u0629 \u0645\u0632\u064A\u062F \u0645\u0646 \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639. \u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0627\u0644\u0623\u0644\u0648\u0627\u0646 \u0627\u0644\u0623\u062D\u0645\u0631 \u0648\u0627\u0644\u0623\u062E\u0636\u0631 \u0648\u0627\u0644\u0623\u0632\u0631\u0642 (R,G,B) \u0644\u0648\u0635\u0641 \u0625\u062D\u062F\u0627\u062B\u064A\u0627\u062A \u0627\u0644\u0646\u0627\u0638\u0645 (x,y,z) \u0641\u064A \u0645\u0636\u0644\u0639 \u0645\u0627. \u062A\u0633\u062A\u062E\u062F\u0645 \u0647\u0630\u0647 \u0627\u0644\u062A\u0642\u0646\u064A\u0629 \u0628\u0627\u0633\u062A\u062E\u0631\u0627\u062C \u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645 \u0645\u0646 \u0645\u062C\u0633\u0645 \u0645\u0631\u062A\u0641\u0639 \u0639\u062F\u062F \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639 \u0648 \u062A\u0637\u0628\u064A\u0642\u0647\u0627 \u0639\u0644\u0649 \u0645\u062C\u0633\u0645 \u0642\u0644\u064A\u0644 \u0639\u062F\u062F \u0627\u0644\u0623\u0636\u0644\u0627\u0639."@ar . . . . "\uBC95\uC120 \uB9E4\uD551, \uB178\uBA40 \uB9E4\uD551(normal mapping)\uC740 3\uCC28\uC6D0 \uCEF4\uD4E8\uD130 \uADF8\uB798\uD53D\uC2A4\uC5D0\uC11C \uD280\uC5B4\uB098\uC628 \uACF3\uACFC \uC6C0\uD479 \uD2C0\uC5B4\uAC04 \uACF3\uC758 \uBE5B\uC744 \uC65C\uACE1\uC2DC\uD0A4\uB294 \uAE30\uBC95\uC73C\uB85C, \uBC94\uD504 \uB9E4\uD551\uC758 \uAD6C\uD604\uCCB4\uC774\uB2E4. Dot3 bump mapping\uC774\uB77C\uACE0\uB3C4 \uD55C\uB2E4. \uB354 \uB9CE\uC740 \uD3F4\uB9AC\uACE4\uC744 \uC0AC\uC6A9\uD558\uC9C0 \uC54A\uACE0 \uC138\uC138\uD55C \uBD80\uBD84\uC744 \uCD94\uAC00\uD558\uAE30 \uC704\uD574 \uC0AC\uC6A9\uD55C\uB2E4. \uBC95\uC120 \uB9F5\uC740 \uC77C\uBC18\uC801\uC73C\uB85C \uC77C\uBC18\uC801\uC778 RGB \uC774\uBBF8\uC9C0\uB85C \uC800\uC7A5\uB418\uBA70 \uC5EC\uAE30\uC11C RGB \uC694\uC18C\uB294 \uC758 X, Y, Z \uCD95\uACFC \uAC01\uAC01 \uC77C\uCE58\uD55C\uB2E4."@ko . . "14335"^^ . . "1119987948"^^ . "\u5728\u4E09\u7EF4\u8BA1\u7B97\u673A\u56FE\u5F62\u5B66\u4E2D\uFF0C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\uFF08\u82F1\u8A9E\uFF1ANormal mapping\uFF09\u662F\u4E00\u79CD\u6A21\u62DF\u51F9\u51F8\u5904\u5149\u7167\u6548\u679C\u7684\u6280\u672F\uFF0C\u662F\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u7684\u4E00\u79CD\u5B9E\u73B0\u3002\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u53EF\u4EE5\u5728\u4E0D\u6DFB\u52A0\u591A\u8FB9\u5F62\u7684\u524D\u63D0\u4E0B\uFF0C\u4E3A\u6A21\u578B\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\u3002\u5E38\u89C1\u7684\u4F7F\u7528\u573A\u666F\u662F\u4E3A\u4F4E\u591A\u8FB9\u5F62\u6A21\u578B\u6539\u5584\u5916\u89C2\u3001\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\uFF0C\u6B64\u65F6\u7684\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u4E00\u822C\u6839\u636E\u9AD8\u591A\u8FB9\u5F62\u6A21\u578B\u6216\u751F\u6210\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u4EE5\u666E\u901ARGB\u56FE\u50CF\u7684\u5F62\u5F0F\u5B58\u50A8\uFF0C\u5176\u4E2D\u7684R\u3001G\u3001B\u5206\u91CF\u5206\u522B\u5BF9\u5E94\u6CD5\u7EBF\u7684X\u3001Y\u3001Z\u5750\u6807\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u6709\u65F6\u4E5F\u79F0\u4E3A\u201CDot3\uFF08\u4EFF\u7ACB\u9AD4\uFF09\u51F8\u51F9\u7EB9\u7406\u8D34\u56FE\u201D\u3002\u51F8\u51F9\u4E0E\u7EB9\u7406\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u662F\u5728\u73B0\u6709\u7684\u6A21\u578B\u6CD5\u7EBF\u6DFB\u52A0\u6270\u52A8\u4E0D\u540C\uFF0C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u8981\u5B8C\u5168\u66F4\u65B0\u6CD5\u7EBF\u3002\u4E0E\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u7C7B\u4F3C\u7684\u662F\uFF0C\u5B83\u4E5F\u662F\u7528\u6765\u5728\u4E0D\u589E\u52A0\u591A\u8FB9\u5F62\u7684\u60C5\u51B5\u4E0B\u5728\u4E2D\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\u3002\u4F46\u662F\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u6839\u636E\u4E00\u4E2A\u5355\u72EC\u7684\u7070\u5EA6\u56FE\u50CF\u901A\u9053\u8FDB\u884C\u8BA1\u7B97\uFF0C\u800C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u7684\u6570\u636E\u6E90\u56FE\u50CF\u901A\u5E38\u662F\u4ECE\u66F4\u52A0\u7EC6\u81F4\u7248\u672C\u7684\u7269\u4F53\u5F97\u5230\u7684\u591A\u901A\u9053\u56FE\u50CF\uFF0C\u5373\u7EA2\u3001\u7EFF\u3001\u84DD\u901A\u9053\u90FD\u662F\u4F5C\u4E3A\u4E00\u4E2A\u5355\u72EC\u7684\u989C\u8272\u5BF9\u5F85\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u6709\u4E24\u4E2A\u53D8\u4F53\uFF0C\u5373\u7269\u4F53\u7A7A\u95F4\u4E0Etangent-space\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\uFF0C\u5B83\u4EEC\u7684\u4E0D\u540C\u4E4B\u5904\u5728\u4E8E\u6CD5\u7EBF\u6D4B\u91CF\u4E0E\u50A8\u5B58\u6240\u7528\u5750\u6807\u7CFB\u7EDF\u3002 \u8FD9\u9879\u6280\u672F\u7684\u4E00\u4E2A\u6709\u8DA3\u7684\u5E94\u7528\u662F\u4F7F\u7528\u9AD8\u5206\u8FA8\u7387\u6A21\u578B\u7684\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u8868\u5927\u5E45\u5EA6\u5730\u63D0\u9AD8\u4F4E\u9762\u6A21\u578B\u7684\u663E\u793A\u6548\u679C\u3002\u5C3D\u7BA1\u8FD9\u79CD\u5229\u7528\u8BE5\u5206\u8FA8\u7387\u6A21\u578B\u7EC6\u8282\u521B\u5EFA\u4F4D\u79FB\u8D34\u56FE\u53D6\u4EE3\u975E\u5747\u5300\u6709\u7406B\u6837\u6761\u7684\u65B9\u6CD5\u65E9\u57281996\u5E74\u7531Krishnamurthy\u4E0ELevoy\u5728Proc. SIGGRAPH 1996\u7684\u6587\u7AE0\u201C\u5728\u5BC6\u96C6\u591A\u8FB9\u5F62\u7F51\u683C\u4E0A\u4F7F\u7528\u5149\u6ED1\u66F2\u9762\u201D\u4E2D\u5DF2\u7ECF\u63D0\u51FA\uFF0C\u4F46\u662F\u76F4\u5230\u540E\u6765\u624D\u5F00\u59CB\u7528\u5230\u66F4\u52A0\u666E\u901A\u7684\u4E09\u89D2\u5F62\u7F51\u683C\u30021998\u5E74\u53E6\u5916\u4E24\u7BC7\u8BBA\u6587\u63D0\u51FA\u4E86\u4ECE\u9AD8\u5206\u8FA8\u7387\u5411\u4F4E\u5206\u8FA8\u7387\u591A\u8FB9\u5F62\u7F51\u683C\u8F6C\u6362\u7EC6\u8282\u4F5C\u4E3A\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u7684\u8BBA\u6587\uFF1ACohen et al.\u5728SIGGRAPH 1998\u7684\u201C\u4FDD\u7559\u5916\u89C2\u7684\u7B80\u5316\u201D\u4EE5\u53CACignoni et al. IEEE Visualization '98\u5728\u201C\u5728\u7B80\u5316\u7684\u7F51\u683C\u4E0A\u6062\u590D\u5C5E\u6027\u503C\u7684\u901A\u7528\u65B9\u6CD5\u201D\u3002\u7B2C\u4E00\u7BC7\u8BBA\u6587\u63D0\u51FA\u4E86\u4E00\u4E2A\u7279\u6B8A\u7684\u7EA6\u675F\u7B80\u5316\u7B97\u6CD5\uFF0C\u5728\u5316\u7B80\u8FC7\u7A0B\u4E2D\u8DDF\u8E2A\u5982\u4F55\u5C06\u4E22\u5931\u7684\u7EC6\u8282\u6620\u5C04\u5230\u7B80\u5316\u7684\u7F51\u683C\u3002\u7B2C\u4E8C\u7BC7\u8BBA\u6587\u63D0\u51FA\u4E86\u5206\u79BB\u9AD8\u4F4E\u7CBE\u5EA6\u591A\u8FB9\u5F62\u7F51\u683C\u7684\u7B80\u5355\u65B9\u6CD5\uFF0C\u4EE5\u53CA\u4E0D\u53D7\u4F4E\u7CBE\u5EA6\u6A21\u578B\u6784\u5EFA\u65B9\u6CD5\u5F71\u54CD\u7684\u4E22\u5931\u7EC6\u8282\u6062\u590D\u65B9\u6CD5\u3002\u540E\u4E00\u79CD\u65B9\u6CD5\u53CA\u5176\u53D8\u4F53\u76EE\u524D\u4ECD\u7136\u662F\u76EE\u524D\u5927\u591A\u6570\u53EF\u7528\u5DE5\u5177\u4F7F\u7528\u7684\u65B9\u6CD5\u4E4B\u4E00\u3002"@zh . . . . . "Normal map ou Normal mapping \u00E9 uma variante da t\u00E9cnica conhecida como bump mapping. \u00C9 utilizada para simular o relevo em uma superf\u00EDcie, calculando o \u00E2ngulo das sombras numa textura e, conseq\u00FCentemente, propiciando a impress\u00E3o de maior de profundidade.\u00C9 usada para dar um maior n\u00EDvel de detalhamento sem a necessidade de usar mais pol\u00EDgonos."@pt . . "\uBC95\uC120 \uB9E4\uD551, \uB178\uBA40 \uB9E4\uD551(normal mapping)\uC740 3\uCC28\uC6D0 \uCEF4\uD4E8\uD130 \uADF8\uB798\uD53D\uC2A4\uC5D0\uC11C \uD280\uC5B4\uB098\uC628 \uACF3\uACFC \uC6C0\uD479 \uD2C0\uC5B4\uAC04 \uACF3\uC758 \uBE5B\uC744 \uC65C\uACE1\uC2DC\uD0A4\uB294 \uAE30\uBC95\uC73C\uB85C, \uBC94\uD504 \uB9E4\uD551\uC758 \uAD6C\uD604\uCCB4\uC774\uB2E4. Dot3 bump mapping\uC774\uB77C\uACE0\uB3C4 \uD55C\uB2E4. \uB354 \uB9CE\uC740 \uD3F4\uB9AC\uACE4\uC744 \uC0AC\uC6A9\uD558\uC9C0 \uC54A\uACE0 \uC138\uC138\uD55C \uBD80\uBD84\uC744 \uCD94\uAC00\uD558\uAE30 \uC704\uD574 \uC0AC\uC6A9\uD55C\uB2E4. \uBC95\uC120 \uB9F5\uC740 \uC77C\uBC18\uC801\uC73C\uB85C \uC77C\uBC18\uC801\uC778 RGB \uC774\uBBF8\uC9C0\uB85C \uC800\uC7A5\uB418\uBA70 \uC5EC\uAE30\uC11C RGB \uC694\uC18C\uB294 \uC758 X, Y, Z \uCD95\uACFC \uAC01\uAC01 \uC77C\uCE58\uD55C\uB2E4."@ko . . "Normal map ou Normal mapping \u00E9 uma variante da t\u00E9cnica conhecida como bump mapping. \u00C9 utilizada para simular o relevo em uma superf\u00EDcie, calculando o \u00E2ngulo das sombras numa textura e, conseq\u00FCentemente, propiciando a impress\u00E3o de maior de profundidade.\u00C9 usada para dar um maior n\u00EDvel de detalhamento sem a necessidade de usar mais pol\u00EDgonos."@pt . . . . . . . . . "Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, gr\u00F6\u00DFeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erh\u00F6hen."@de . . "Mapowanie normalnych (ang. normal mapping lub Dot3 bump mapping) \u2013 jedna z wielu technik symulowania wypuk\u0142o\u015Bci na p\u0142askich wielok\u0105tach, stosowana w grafice tr\u00F3jwymiarowej. Jest rozwini\u0119ciem koncepcji mapowania wypuk\u0142o\u015Bci (ang. bump mapping) opracowanej przez Jamesa F. Blinna i opisanej w publikacji z 1978 roku. Podstaw\u0105 dzia\u0142ania mapowania normalnych jest zast\u0105pienie wektor\u00F3w normalnych opisanych przez geometri\u0119, wektorami zapisanymi w specjalnej teksturze \u2013 mapie normalnych. Istnieje wiele podobnych technik symulowania wypuk\u0142o\u015Bci, jednak mapowanie normalnych jest obok najcz\u0119\u015Bciej stosowan\u0105 technik\u0105 we wsp\u00F3\u0142czesnych grach komputerowych. Ma to miejsce g\u0142\u00F3wnie za spraw\u0105 niewielkiej z\u0142o\u017Cono\u015Bci obliczeniowej, wymaganej do uzyskania efektu ko\u0144cowego. Mapowanie normalnych pozwala w bardzo wydajny spos\u00F3b uzyska\u0107 wizualne z\u0142udzenie wi\u0119kszej z\u0142o\u017Cono\u015Bci modelu tr\u00F3jwymiarowego ni\u017C jest ona w rzeczywisto\u015Bci. Dzi\u0119ki temu liczba wielok\u0105t\u00F3w potrzebnych do opisania takiego modelu mo\u017Ce by\u0107 znacznie zredukowana."@pl . "En imagerie num\u00E9rique, le normal mapping est une technique utilis\u00E9e pour feindre le relief d'une texture. Cette technique est utilis\u00E9e pour simuler graphiquement des d\u00E9tails g\u00E9om\u00E9triques, sans ajouter de polygones \u00E0 la g\u00E9om\u00E9trie r\u00E9elle. Elle permet donc d'am\u00E9liorer la qualit\u00E9 graphique avec un faible co\u00FBt en termes de ressources utilis\u00E9es et est donc destin\u00E9e \u00E0 une utilisation en 3D temps r\u00E9el pour la pr\u00E9visualisation d'objets complexes ou, plus commun\u00E9ment, dans les jeux vid\u00E9o. Une \"normal map\" (carte de normales) est habituellement une image RVB o\u00F9 les composantes fournissent les coordonn\u00E9es X, Y et Z de la normale du texel de la texture correspondante. Dit autrement, chaque pixel de la normal map est en r\u00E9alit\u00E9 un vecteur fournissant l'information d'\u00E9l\u00E9vation et d'inclinaison de sa surface, c'est-\u00E0-dire, de la surface du texel sur lequel sera appliqu\u00E9 la normal map. On l'utilise donc telle une texture, en compl\u00E9ment de la texture diffuse (et \u00E9ventuellement de textures d'autres types - tels que les lightmap). On reconnait g\u00E9n\u00E9ralement ces textures \u00E0 leur pr\u00E9dominance de magenta. Il est \u00E0 noter qu'elles peuvent \u00EAtre de r\u00E9solution diff\u00E9rente de leur texture de destination selon les besoins. Techniquement, les informations qu'elles fournissent peuvent \u00EAtre utilis\u00E9es dans diff\u00E9rents algorithmes de rendu, dont les principaux sont le bump mapping et le parallax mapping. Le rendu final pourra donc \u00EAtre diff\u00E9rent selon les moteurs graphiques et leurs sp\u00E9cificit\u00E9s (typiquement, l'inversion de coordonn\u00E9es). Le bump mapping utilisera ces informations afin d'\u00E9muler l'ombrage des surfaces (les rendant ainsi rugueuses) tandis que le parallax mapping \u00E9mulera graphiquement l'\u00E9paisseur (en proc\u00E9dant \u00E0 un d\u00E9calage du texel selon Z). Les deux techniques \u00E9tant souvent cumulatives puisque n'agissant pas sur les m\u00EAmes principes (XY pour le primitif bump mapping, Z pour la parallaxe). Si l'id\u00E9e de base est de donner du relief aux textures, cette technique permet \u00E9galement d'\u00E9conomiser des polygones. En effet, certains logiciels permettent de cr\u00E9er une normal map d'un objet complexe afin de l'appliquer sur le m\u00EAme objet mais \u00E0 la g\u00E9om\u00E9trie simplifi\u00E9e (cf. l'illustration) et donc, d'en conserver graphiquement tous les d\u00E9tails. Ceci permet donc de r\u00E9duire drastiquement le nombre de polygones de l'objet \u00E0 g\u00E9rer en temps r\u00E9el, sans une trop grande perte de qualit\u00E9. Ou, inversement, d'am\u00E9liorer la finesse graphique d'un objet 3D avec peu de polygones (donc, sans en augmenter son maillage). Le normal mapping n'est donc pas une technique de rendu, mais une technique de capture (de l'information \"relief\"). Ainsi, on la retrouve autant dans les jeux vid\u00E9o que dans l'industrie \u00E0 travers, par exemple, les scanner 3D. Elle a \u00E9galement r\u00E9volutionn\u00E9 les m\u00E9thodes de travail des infographistes 3D qui, gr\u00E2ce \u00E0 elle, a vu l'\u00E9mergence de logiciels de sculpture virtuelle (tel que le c\u00E9l\u00E8bre ZBrush). Tr\u00E8s gourmands en polygones lors de la cr\u00E9ation d'objets, ces logiciels ont permis une certaine lib\u00E9ration de l'expression artistique en r\u00E9duisant les contraintes techniques li\u00E9es \u00E0 la cr\u00E9ation. Et ceci, tout en garantissant des performances excellentes en sortie (via la simplification g\u00E9om\u00E9trique des objets ainsi cr\u00E9\u00E9es, en couple \"objet low-poly + normal map\") dans l'optique d'int\u00E9grer ces objets \u00E0 des sc\u00E8nes plus complexes sans d\u00E9passer les contraintes techniques (li\u00E9es \u00E0 l'\u00E9volution des mat\u00E9riels informatiques). Il est \u00E0 noter que nVidia a mis gratuitement \u00E0 la disposition du public un plugin d\u00E9di\u00E9 au logiciel Photoshop pour g\u00E9n\u00E9rer des normal maps \u00E0 partir de textures, selon diff\u00E9rents param\u00E8tres, mais essentiellement fond\u00E9 sur les variations colorim\u00E9triques. La cr\u00E9ation manuelle de normal map passera g\u00E9n\u00E9ralement d'abord par la cr\u00E9ation (ou l'utilisation) de leur height map (carte des hauteurs Z, g\u00E9n\u00E9ralement en nuances de gris) avant d'\u00EAtre convertie (en prenant en compte l'inclinaison entre chaque niveau des texels). Il est \u00E9galement \u00E0 noter que l'utilisation d'une normal map conjointement avec les techniques de rendu du bump et du parallax mapping constitue une alternative plus performante (en termes de vitesse de rendu) mais qualitativement (i.e. graphiquement) moins bonne \u00E0 la technique du displacement mapping (n'utilisant qu'une height map, la jointure des niveaux Z s'effectuant par le moteur de rendu)."@fr . "\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\uFF08\u307B\u3046\u305B\u3093\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u3001\u82F1: normal mapping\uFF09\u307E\u305F\u306Fdot3\u30D0\u30F3\u30D7\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u306F\u30013\u6B21\u5143\u30B3\u30F3\u30D4\u30E5\u30FC\u30BF\u30B0\u30E9\u30D5\u30A3\u30C3\u30AF\u30B9\u306B\u304A\u3051\u308B\u30D0\u30F3\u30D7\u30DE\u30C3\u30D4\u30F3\u30B0\u7684\u6280\u6CD5\u306E\u4E00\u7A2E\u3002\u8FFD\u52A0\u306E\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u3092\u4F7F\u308F\u305A\u306B\u8A73\u7D30\u306A\u898B\u305F\u76EE\u3092\u5B9F\u73FE\u3059\u308B\u3002\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D7\u3068\u306F\u4E00\u822C\u306B\u3001\u3088\u308A\u8A73\u7D30\u306A\u30AA\u30D6\u30B8\u30A7\u30AF\u30C8\u306E\u6CD5\u7DDA\u30D9\u30AF\u30C8\u30EB\u306EX, Y, Z\u5EA7\u6A19\u306B\u5BFE\u5FDC\u3057\u305FRGB\u753B\u50CF\u3067\u3042\u308B\u3002\u3053\u306E\u6280\u6CD5\u306F\u4F4E\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u30E2\u30C7\u30EB\u306B\u9AD8\u5BC6\u5EA6\u306A\u30DD\u30EA\u30B4\u30F3\u30E2\u30C7\u30EB\u3067\u751F\u6210\u3057\u305F\u6CD5\u7DDA\u30DE\u30C3\u30D7\u3092\u4F7F\u3044\u3001\u898B\u305F\u76EE\u3092\u5927\u5E45\u306B\u6539\u5584\u3059\u308B\u305F\u3081\u306B\u4F7F\u7528\u3055\u308C\u308B\u3002"@ja . "Mapeado normal"@es . . "Normal mapping"@ca . . . . . "Nella grafica 3D, il normal mapping, o \"Dot3 bump mapping\", \u00E8 una tecnica usata per simulare la complessit\u00E0 del rilievo di superfici senza doverle modellare in dettaglio. Un normal map \u00E8 generalmente una immagine RGB generata per proiezione da un oggetto dettagliato, che si fa corrispondere alle coordinate x,y,z di una superficie normale (assimilabile al suo piano tangente) meno dettagliata che rappresenta lo stesso oggetto. Questa tecnica permette di migliorare l'aspetto e i dettagli di un modello poligonale semplice, tramite la creazione di un normal map da un modello poligonale dettagliato. Nei videogiochi e nelle applicazioni di grafica 3D realistica in real-time \u00E8 utilizzata per migliorare l'aspetto di oggetti senza perdere in prestazioni di rendering utilizzando mesh low poly."@it . . . . . "\u5728\u4E09\u7EF4\u8BA1\u7B97\u673A\u56FE\u5F62\u5B66\u4E2D\uFF0C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\uFF08\u82F1\u8A9E\uFF1ANormal mapping\uFF09\u662F\u4E00\u79CD\u6A21\u62DF\u51F9\u51F8\u5904\u5149\u7167\u6548\u679C\u7684\u6280\u672F\uFF0C\u662F\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u7684\u4E00\u79CD\u5B9E\u73B0\u3002\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u53EF\u4EE5\u5728\u4E0D\u6DFB\u52A0\u591A\u8FB9\u5F62\u7684\u524D\u63D0\u4E0B\uFF0C\u4E3A\u6A21\u578B\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\u3002\u5E38\u89C1\u7684\u4F7F\u7528\u573A\u666F\u662F\u4E3A\u4F4E\u591A\u8FB9\u5F62\u6A21\u578B\u6539\u5584\u5916\u89C2\u3001\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\uFF0C\u6B64\u65F6\u7684\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u4E00\u822C\u6839\u636E\u9AD8\u591A\u8FB9\u5F62\u6A21\u578B\u6216\u751F\u6210\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u4EE5\u666E\u901ARGB\u56FE\u50CF\u7684\u5F62\u5F0F\u5B58\u50A8\uFF0C\u5176\u4E2D\u7684R\u3001G\u3001B\u5206\u91CF\u5206\u522B\u5BF9\u5E94\u6CD5\u7EBF\u7684X\u3001Y\u3001Z\u5750\u6807\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u6709\u65F6\u4E5F\u79F0\u4E3A\u201CDot3\uFF08\u4EFF\u7ACB\u9AD4\uFF09\u51F8\u51F9\u7EB9\u7406\u8D34\u56FE\u201D\u3002\u51F8\u51F9\u4E0E\u7EB9\u7406\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u662F\u5728\u73B0\u6709\u7684\u6A21\u578B\u6CD5\u7EBF\u6DFB\u52A0\u6270\u52A8\u4E0D\u540C\uFF0C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u8981\u5B8C\u5168\u66F4\u65B0\u6CD5\u7EBF\u3002\u4E0E\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u7C7B\u4F3C\u7684\u662F\uFF0C\u5B83\u4E5F\u662F\u7528\u6765\u5728\u4E0D\u589E\u52A0\u591A\u8FB9\u5F62\u7684\u60C5\u51B5\u4E0B\u5728\u4E2D\u6DFB\u52A0\u7EC6\u8282\u3002\u4F46\u662F\u51F8\u51F9\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u6839\u636E\u4E00\u4E2A\u5355\u72EC\u7684\u7070\u5EA6\u56FE\u50CF\u901A\u9053\u8FDB\u884C\u8BA1\u7B97\uFF0C\u800C\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u7684\u6570\u636E\u6E90\u56FE\u50CF\u901A\u5E38\u662F\u4ECE\u66F4\u52A0\u7EC6\u81F4\u7248\u672C\u7684\u7269\u4F53\u5F97\u5230\u7684\u591A\u901A\u9053\u56FE\u50CF\uFF0C\u5373\u7EA2\u3001\u7EFF\u3001\u84DD\u901A\u9053\u90FD\u662F\u4F5C\u4E3A\u4E00\u4E2A\u5355\u72EC\u7684\u989C\u8272\u5BF9\u5F85\u3002 \u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\u901A\u5E38\u6709\u4E24\u4E2A\u53D8\u4F53\uFF0C\u5373\u7269\u4F53\u7A7A\u95F4\u4E0Etangent-space\u6CD5\u7EBF\u8D34\u56FE\uFF0C\u5B83\u4EEC\u7684\u4E0D\u540C\u4E4B\u5904\u5728\u4E8E\u6CD5\u7EBF\u6D4B\u91CF\u4E0E\u50A8\u5B58\u6240\u7528\u5750\u6807\u7CFB\u7EDF\u3002"@zh . . . . "Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, gr\u00F6\u00DFeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erh\u00F6hen. Beim Normal Mapping werden die f\u00FCr die Beleuchtung relevanten Informationen \u00FCber die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgel\u00F6stes 3D-Modell \u00FCbertragen. Das Detail der Oberfl\u00E4che bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette, die noch immer der des niedrig aufgel\u00F6sten Modells entspricht.H\u00E4ufig wird diese Technik im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik (z. B. in Computerspielen) verwendet. Insbesondere f\u00FCr mehrere Lichtquellen wurde diese Technik durch die Einf\u00FChrung von Pixel-Shadern erleichtert (seit DirectX 9.0 bzw. OpenGL 1.5 bzw. als OpenGL-Erweiterungen)."@de . "Normal mapping"@fr . . . . "Normal Mapping"@de . . "El normal mapping \u00E9s una t\u00E8cnica infogr\u00E0fica que permet simular detalls addicionals damunt dels models 3D. Per aquest prop\u00F2sit s'empren textures amb colors que proporcionen gran quantitat de detalls a la superf\u00EDcie. La informaci\u00F3 RGB: correspon directament amb els eixos X, Y i Z a l'espai 3D; indica al renderitzador com s'orienta la superf\u00EDcie de cada pol\u00EDgon amb les direccions de les normals. Permeten definir les caracter\u00EDstiques del material per a cada pol\u00EDgon, d'aquesta manera no s'afegeix malla a l'objecte. Essent molt \u00FAtil per a motors de joc a temps real o en animacions on la pot\u00E8ncia de processament o el temps de renderitzat poden ser factors limitants."@ca . . "Normal map"@pt . . . "\u062E\u0631\u064A\u0637\u0629 \u0627\u0644\u0646\u0648\u0627\u0638\u0645"@ar .