. . . . . . . "\u4E2D\u56FD\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u4EA7\u4E1A2020\u5E74\u7522\u503C\u4E3A442\u4EBF\u7F8E\u5143\uFF0C\u8D85\u8FC7\u7F8E\u56FD\uFF08421\u4EBF\uFF09\uFF0C\u70BA\u4E16\u754C\u7B2C\u4E00\u5927\u6E38\u620F\u5E02\u573A\uFF0C\u6709\u8D85\u8FC75\u4EBF\u4EBA\u6E38\u73A9\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u3002\u4E2D\u570B\u7684\u904A\u6232\u884C\u696D\u4F54\u5168\u7403\u4EFD\u984D\u65BC2015\u5E74\u8D85\u904E\u4E86\u7F8E\u570B\u904A\u6232\u884C\u696D\u4F54\u5168\u7403\u7684\u4EFD\u984D\uFF0C\u622A\u81F32018\u5E74\uFF0C\u5DF2\u4F54\u8FD11000\u5104\u7F8E\u5143\u7684\u5168\u7403\u96FB\u5B50\u904A\u6232\u7522\u696D\u4EFD\u984D\u7684\u8FD11/4\u3002\u7531\u65BC\u5176\u5E02\u5834\u898F\u6A21\uFF0C\u4E2D\u570B\u88AB\u7A31\u70BA\u201C\u4E16\u754C\u904A\u6232\u7522\u696D\u4E4B\u90FD\u201D\uFF0C\u540C\u6642\u4E5F\u662F\u4E00\u4E9B\u904A\u6232\u516C\u53F8\u5DE8\u982D\u7684\u5275\u7ACB\u5730\u3002\u4E2D\u570B\u540C\u6A23\u5728\u7535\u5B50\u7ADE\u6280\u7684\u767C\u5C55\u4E2D\u626E\u6F14\u4E86\u91CD\u8981\u7684\u89D2\u8272\u3002\u4E2D\u6587\u96FB\u5B50\u904A\u6232\u7522\u696D\u6D89\u53CA\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u5F00\u53D1\u3001\u5E02\u573A\u8425\u9500\u548C\u9500\u552E\u7B49\u9886\u57DF\u3002"@zh . . "\u041A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044B \u0432 \u041A\u0438\u0442\u0430\u0435"@ru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . "350"^^ . . . . . . . . . . . . . . . "1123775693"^^ . . . . . . . "The video game industry in mainland China currently is one of the major markets for the global industry, where more than half a billion people play video games. Revenues from China make up around 25% of nearly US$100 billion video game industry as of 2018, and since 2015 has exceeded the contribution to the global market from the United States. Because of its market size, China has been described as the \"Games Industry Capital of the World\" and is home to some of the largest video game companies. China has also been a major factor in the growth of esports, both in player talent and in revenue. China had not always been a major factor in the industry, having been on the verge of economic recovery during the industry's formulative years in the 1970s and 1980s. With the introduction of the second generation of home consoles in the mid-1980s, a new black market of illegally-imported goods and video game clones arose to avoid the high costs of imports, driving away foreign companies. Notably, China imposed a near-complete ban on video game consoles in 2000, fearing the addicting-like impact of games on its youth; the ban was ultimately lifted in 2015. During that time, China's video game market greatly expanded in the area of computer games, including massively multiplayer online games (MMOs), social games, and mobile games, all which could be free to play titles with monetization to appeal to the average lower income of Chinese players. This massive growth from 2007 to 2013 led the games' publishers and operating companies like Tencent and Netease to become large global companies. Despite the legitimate growth of the industry, China's video game market continues to be offset by illegal importing and intellectual copyright theft. As with other parts of its media, China's government has strong oversight of the video game industry; all new titles go through a governmental approval process to assure that content aligns with the nation's values. In 2018, an approvals freeze due to the reorganisation of China's content vetting agencies caused numerous game releases to be held up. The video game market plummeted for a year. The government also fears the potential for its youth to become addicted to video games, and have required games to include anti-addiction measures. User verification is used to enforce playtime restrictions, which currently limit minors to three hours per week."@en . . . . . . "Le jeu vid\u00E9o en Chine est un march\u00E9 qui repr\u00E9sente six milliards de dollars de chiffre d\u2019affaires en 2011, ce qui en fait le plus important au monde. Le secteur commence \u00E0 se d\u00E9velopper en Chine \u00E0 la fin des ann\u00E9es 1980 avec l\u2019arriv\u00E9e de la NES de Nintendo et a depuis constamment \u00E9volu\u00E9 pour devenir une part int\u00E9grale du secteur du divertissement pour les jeunes urbains chinois. Avec la d\u00E9mocratisation du PC dans le pays, les Chinois ont peu \u00E0 peu adopt\u00E9 les jeux vid\u00E9o occidentaux les plus populaires, comme StarCraft et Counter-Strike ainsi que divers jeux vid\u00E9o de r\u00F4le et de strat\u00E9gie asiatiques. Cependant, 90 % des jeux vid\u00E9o vendus \u00E0 l\u2019\u00E9poque sont des versions pirates et malgr\u00E9 sa popularit\u00E9, le secteur ne g\u00E9n\u00E8re que peu de revenus. Ce n\u2019est qu\u2019\u00E0 partir des ann\u00E9es 2000 que le march\u00E9 du jeu vid\u00E9o en Chine connait une croissance \u00E9conomique significative gr\u00E2ce notamment au d\u00E9veloppement des jeux en ligne dont les \u00E9diteurs contr\u00F4lent l\u2019acc\u00E8s, les rendant difficiles \u00E0 pirater. Fin 2001, l\u2019\u00E9diteur de jeu vid\u00E9o Shanda, bas\u00E9 \u00E0 Shanghai, lance notamment le jeu sud-cor\u00E9en Legend of Mir II qui transforme l\u2019industrie chinoise du jeu vid\u00E9o en permettant \u00E0 la population de jouer \u00E0 un bon MMORPG pour \u00E0 peine 5 centimes de l\u2019heure. D\u00E8s 2004, Shanda g\u00E9n\u00E8re ainsi 165 millions de revenus et le succ\u00E8s du jeu pousse d\u2019autres \u00E9diteurs \u00E0 s\u2019int\u00E9resser au march\u00E9 du jeu vid\u00E9o chinois. Les MMORPG repr\u00E9sentent ainsi le plus gros secteur du march\u00E9 en 2007. Les casual games se d\u00E9veloppent rapidement en 2007, des jeux comme (un jeu de danse et de musique) et (un jeu en ligne de basket) se hissent dans le top 10 des jeux les plus populaires du pays. Les jeux free to play ont \u00E9galement connu un certain essor ces derni\u00E8res ann\u00E9es. La popularit\u00E9 des jeux vid\u00E9o en Chine est telle que le gouvernement a, en 2005, mis en place un syst\u00E8me de \u00AB fatigue \u00BB destin\u00E9 \u00E0 limiter le nombre d\u2019heures que les joueurs passent en ligne. La t\u00E9l\u00E9vision centrale de Chine (CCTV) et la T\u00E9l\u00E9vision en r\u00E9seau de Chine (CNTV) poss\u00E8dent tous deux des sites consacr\u00E9s aux jeux vid\u00E9o, appel\u00E9s respectivement CCTV\u6E38\u620F (C.C.T.V. y\u00F3ux\u00EC) et CNTV\u6E38\u620F\u53F0 (C.N.T.V. y\u00F3ux\u00ECt\u00E1i), et diffusant entre autres des comp\u00E9titions de jeu de strat\u00E9gie temps r\u00E9el. La majorit\u00E9 des jeux reprennent des l\u00E9gendes et mythologies chinoises et leur personnages."@fr . "Videospielen in China"@de . . . . . . . . . . . "10673858"^^ . . . . . . . . . "Number of players and video game industry revenue in China from 2008 to 2017, showcasing the expansive growth of the industry in this period."@en . . . . . . . . . . . "\u0418\u043D\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044F \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u041A\u0438\u0442\u0430\u044F \u0437\u0430\u043D\u0438\u043C\u0430\u0435\u0442 \u043A\u0440\u0443\u043F\u043D\u0435\u0439\u0448\u0443\u044E \u0434\u043E\u043B\u044E \u043F\u043E \u043E\u0431\u044A\u0451\u043C\u0443 \u0440\u044B\u043D\u043A\u0430 \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u0432 \u043C\u0438\u0440\u0435, \u043F\u043E\u044D\u0442\u043E\u043C\u0443 \u041A\u0438\u0442\u0430\u0439 \u043D\u0430\u0437\u0432\u0430\u043D \u00AB\u0441\u0442\u043E\u043B\u0438\u0446\u0435\u0439 \u043C\u0438\u0440\u043E\u0432\u043E\u0439 \u0438\u043D\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438 \u0438\u0433\u0440\u00BB \u0438 \u044F\u0432\u043B\u044F\u0435\u0442\u0441\u044F \u043C\u0435\u0441\u0442\u043E\u043C, \u0433\u0434\u0435 \u0431\u044B\u043B\u0438 \u0441\u043E\u0437\u0434\u0430\u043D\u044B \u043A\u0440\u0443\u043F\u043D\u0435\u0439\u0448\u0438\u0435 \u043A\u043E\u043C\u043F\u0430\u043D\u0438\u0438, \u0432\u044B\u043F\u0443\u0441\u043A\u0430\u044E\u0449\u0438\u0435 \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044B. \u0414\u043E\u0445\u043E\u0434\u044B \u041A\u0438\u0442\u0430\u044F \u0432 \u044D\u0442\u043E\u0439 \u043E\u0442\u0440\u0430\u0441\u043B\u0438 \u0441\u043E\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043B\u0438 \u043E\u043A\u043E\u043B\u043E 25 \u043C\u043B\u0440\u0434 \u0434\u043E\u043B\u043B\u0430\u0440\u043E\u0432 \u0432 2018 \u0433\u043E\u0434\u0443."@ru . . . "\u4E2D\u56FD\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u4EA7\u4E1A2020\u5E74\u7522\u503C\u4E3A442\u4EBF\u7F8E\u5143\uFF0C\u8D85\u8FC7\u7F8E\u56FD\uFF08421\u4EBF\uFF09\uFF0C\u70BA\u4E16\u754C\u7B2C\u4E00\u5927\u6E38\u620F\u5E02\u573A\uFF0C\u6709\u8D85\u8FC75\u4EBF\u4EBA\u6E38\u73A9\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u3002\u4E2D\u570B\u7684\u904A\u6232\u884C\u696D\u4F54\u5168\u7403\u4EFD\u984D\u65BC2015\u5E74\u8D85\u904E\u4E86\u7F8E\u570B\u904A\u6232\u884C\u696D\u4F54\u5168\u7403\u7684\u4EFD\u984D\uFF0C\u622A\u81F32018\u5E74\uFF0C\u5DF2\u4F54\u8FD11000\u5104\u7F8E\u5143\u7684\u5168\u7403\u96FB\u5B50\u904A\u6232\u7522\u696D\u4EFD\u984D\u7684\u8FD11/4\u3002\u7531\u65BC\u5176\u5E02\u5834\u898F\u6A21\uFF0C\u4E2D\u570B\u88AB\u7A31\u70BA\u201C\u4E16\u754C\u904A\u6232\u7522\u696D\u4E4B\u90FD\u201D\uFF0C\u540C\u6642\u4E5F\u662F\u4E00\u4E9B\u904A\u6232\u516C\u53F8\u5DE8\u982D\u7684\u5275\u7ACB\u5730\u3002\u4E2D\u570B\u540C\u6A23\u5728\u7535\u5B50\u7ADE\u6280\u7684\u767C\u5C55\u4E2D\u626E\u6F14\u4E86\u91CD\u8981\u7684\u89D2\u8272\u3002\u4E2D\u6587\u96FB\u5B50\u904A\u6232\u7522\u696D\u6D89\u53CA\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u5F00\u53D1\u3001\u5E02\u573A\u8425\u9500\u548C\u9500\u552E\u7B49\u9886\u57DF\u3002"@zh . . . . . . "right"@en . . . . . . . . . . . . . . . . . . "Video games in China"@en . "\u0418\u043D\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044F \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u041A\u0438\u0442\u0430\u044F \u0437\u0430\u043D\u0438\u043C\u0430\u0435\u0442 \u043A\u0440\u0443\u043F\u043D\u0435\u0439\u0448\u0443\u044E \u0434\u043E\u043B\u044E \u043F\u043E \u043E\u0431\u044A\u0451\u043C\u0443 \u0440\u044B\u043D\u043A\u0430 \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0445 \u0438\u0433\u0440 \u0432 \u043C\u0438\u0440\u0435, \u043F\u043E\u044D\u0442\u043E\u043C\u0443 \u041A\u0438\u0442\u0430\u0439 \u043D\u0430\u0437\u0432\u0430\u043D \u00AB\u0441\u0442\u043E\u043B\u0438\u0446\u0435\u0439 \u043C\u0438\u0440\u043E\u0432\u043E\u0439 \u0438\u043D\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438 \u0438\u0433\u0440\u00BB \u0438 \u044F\u0432\u043B\u044F\u0435\u0442\u0441\u044F \u043C\u0435\u0441\u0442\u043E\u043C, \u0433\u0434\u0435 \u0431\u044B\u043B\u0438 \u0441\u043E\u0437\u0434\u0430\u043D\u044B \u043A\u0440\u0443\u043F\u043D\u0435\u0439\u0448\u0438\u0435 \u043A\u043E\u043C\u043F\u0430\u043D\u0438\u0438, \u0432\u044B\u043F\u0443\u0441\u043A\u0430\u044E\u0449\u0438\u0435 \u043A\u043E\u043C\u043F\u044C\u044E\u0442\u0435\u0440\u043D\u044B\u0435 \u0438\u0433\u0440\u044B. \u0414\u043E\u0445\u043E\u0434\u044B \u041A\u0438\u0442\u0430\u044F \u0432 \u044D\u0442\u043E\u0439 \u043E\u0442\u0440\u0430\u0441\u043B\u0438 \u0441\u043E\u0441\u0442\u0430\u0432\u0438\u043B\u0438 \u043E\u043A\u043E\u043B\u043E 25 \u043C\u043B\u0440\u0434 \u0434\u043E\u043B\u043B\u0430\u0440\u043E\u0432 \u0432 2018 \u0433\u043E\u0434\u0443."@ru . . . . . . . . . "The video game industry in mainland China currently is one of the major markets for the global industry, where more than half a billion people play video games. Revenues from China make up around 25% of nearly US$100 billion video game industry as of 2018, and since 2015 has exceeded the contribution to the global market from the United States. Because of its market size, China has been described as the \"Games Industry Capital of the World\" and is home to some of the largest video game companies. China has also been a major factor in the growth of esports, both in player talent and in revenue."@en . . . . . . . . . . . . "\u4E2D\u56FD\u7535\u5B50\u6E38\u620F\u4EA7\u4E1A"@zh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . "Videospielen in China ist eine Freizeitbesch\u00E4ftigung. China ist seit 2015 der weltweit am st\u00E4rksten wachsende und umsatzst\u00E4rkste Markt f\u00FCr Videospiele. Haupts\u00E4chlich sind daf\u00FCr das durchschnittliche Einkommen der chinesischen B\u00FCrger, willk\u00FCrliche Urheberrechtsverletzungen sowie Kontrollma\u00DFnahmen der Regierung bez\u00FCglich des Inhalts und der Spielzeiten von Videospielen verantwortlich. 2011 erreichte der Sektor der Computerspiele einen Wert von sechs Milliarden Dollar und war somit der Gr\u00F6\u00DFte der Welt. Arcade-Spiele bilden ebenfalls einen erfolgreichen Industriesektor in China. Im Jahr 2000 gab es ein Verbot von Konsolenspielen, das jedoch im Juli 2015 wieder aufgehoben wurde."@de . . . . . "Videospielen in China ist eine Freizeitbesch\u00E4ftigung. China ist seit 2015 der weltweit am st\u00E4rksten wachsende und umsatzst\u00E4rkste Markt f\u00FCr Videospiele. Haupts\u00E4chlich sind daf\u00FCr das durchschnittliche Einkommen der chinesischen B\u00FCrger, willk\u00FCrliche Urheberrechtsverletzungen sowie Kontrollma\u00DFnahmen der Regierung bez\u00FCglich des Inhalts und der Spielzeiten von Videospielen verantwortlich. 2011 erreichte der Sektor der Computerspiele einen Wert von sechs Milliarden Dollar und war somit der Gr\u00F6\u00DFte der Welt. Arcade-Spiele bilden ebenfalls einen erfolgreichen Industriesektor in China. Im Jahr 2000 gab es ein Verbot von Konsolenspielen, das jedoch im Juli 2015 wieder aufgehoben wurde. Im E-Sport ist China mit einigen der weltbesten Talenten f\u00FCr Videospiele das erfolgreichste Land bei Wettk\u00E4mpfen. Hongkong und Macau haben besondere rechtliche und kulturelle Verh\u00E4ltnisse, weshalb nachfolgende Informationen f\u00FCr diese beiden St\u00E4dte nicht gelten. China ist, mit dem gr\u00F6\u00DFten Markt und einigen der weltgr\u00F6\u00DFten Videospiele-Unternehmen, als \u201EWelthauptstadt der Spieleindustrie\u201C bekannt."@de . . . . . . "109566"^^ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . "Jeu vid\u00E9o en Chine"@fr . . . . . . "Le jeu vid\u00E9o en Chine est un march\u00E9 qui repr\u00E9sente six milliards de dollars de chiffre d\u2019affaires en 2011, ce qui en fait le plus important au monde. Le secteur commence \u00E0 se d\u00E9velopper en Chine \u00E0 la fin des ann\u00E9es 1980 avec l\u2019arriv\u00E9e de la NES de Nintendo et a depuis constamment \u00E9volu\u00E9 pour devenir une part int\u00E9grale du secteur du divertissement pour les jeunes urbains chinois. La popularit\u00E9 des jeux vid\u00E9o en Chine est telle que le gouvernement a, en 2005, mis en place un syst\u00E8me de \u00AB fatigue \u00BB destin\u00E9 \u00E0 limiter le nombre d\u2019heures que les joueurs passent en ligne."@fr . "Chart|width=275|height=150|xAxisTitle=Year|yAxisTitle=Millions of Players\n|type=rect\n|units prefix=$\n|xAxisAngle = -45\n|x=2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017\n|y1=60.6, 86.6, 140.7, 206.3, 272.8, 366.2, 401.0, 458.5, 489.2, 507.0\n|y1Title=Players\n|colors=#D7F372\nChart|width=275|height=150|xAxisTitle=Year|yAxisTitle=Revenue in Billion Yuan (\u00A5)\n|type=rect\n|units prefix=$\n|xAxisAngle = -45\n|x=2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017\n|y1=8.90, 12.38, 15.63, 20.97, 24.84, 33.89, 49.62, 60.51, 78.75, 99.78\n|y1Title=Revenue (Billion Yaun)\n|colors=#7FF0A4"@en . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .