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Renderman Shading Language (abbreviated RSL) is a component of the RenderMan Interface Specification, and is used to define shaders. The language syntax is C-like. A shader written in RSL can be used without changes on any RenderMan-compliant renderer, such as Pixar's PhotoRealistic RenderMan, DNA Research's 3Delight, Sitexgraphics' Air or an open source solution such as Pixie or Aqsis. RenderMan Shading Language defines standalone functions and five types of shaders: surface, light, volume, imager and displacement shaders. An example of a surface shader that defines a metal surface is:

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  • RenderMan Shading Language (ja)
  • 렌더맨 셰이딩 언어 (ko)
  • RenderMan Shading Language (en)
  • RenderMan规范 (zh)
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  • RenderMan规范,简称RISpec,是一个开放的应用程序接口(API),由皮克斯开发,用于描述三维模型并把它转换成逼真的数字图像。RenderMan规范作为建模程序和渲染程序之间的通信协议(或称为接口),用于生成逼真的数字图像。规范类似于PostScript,不过是用来描述三维场景而非二维页面布局。因此,理解RenderMan接口的建模软件,可以输出场景数据到符合规范的渲染器(以下简称RenderMan渲染器),而无需关心后者使用什么算法来渲染出图像。 RenderMan规范最初发布于1988年,版本号为3.0,3.1版发布于1989年,并在1995年进行了修订,2000年7月,规范发布3.2版。规范的当前版本是3.2.1版,发布于2005年11月。后来的事实证明了规范的前瞻性,规范在多年之后也无需过多改动就能引入新技术。 RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元,比如二次曲面或来表示图形,而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型,规范的另一个创新之处是引入着色语言。 RenderMan和OpenGL有很多相同之处,虽然两个API是针对不同的用户(OpenGL用于实时硬件辅助渲染,而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染),两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。 (zh)
  • Renderman Shading Language (abbreviated RSL) is a component of the RenderMan Interface Specification, and is used to define shaders. The language syntax is C-like. A shader written in RSL can be used without changes on any RenderMan-compliant renderer, such as Pixar's PhotoRealistic RenderMan, DNA Research's 3Delight, Sitexgraphics' Air or an open source solution such as Pixie or Aqsis. RenderMan Shading Language defines standalone functions and five types of shaders: surface, light, volume, imager and displacement shaders. An example of a surface shader that defines a metal surface is: (en)
  • 렌더맨 셰이딩 언어(Renderman Shading Language 약어로 RSL)는 렌더맨 인터페이스 사양(또는 규격)의 한 컴포넌트로 셰이더를 정의하는 데 이용된다. 언어의 문법은 C 언어와 유사하다. 렌더맨 셰이딩 언어는 표준함수와 다섯 종류의 셰이더를 정의하고 있다. 셰이더에는 surface, light, volume, imager, displacement 셰이더가 있다. 예를 들어서 금속성(metalic) 표면을 정의하는 셰이더는 다음과 같다. surface metal(float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward(normalize(N), I); vector V = - normalize(I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular(Nf, V, roughness));} 셰이더는 반환값이 없지만 함수는 다음과 같이 매개변수를 받아서 값을 반환할 수도 있다. 이때 벡터의 내적연산 "."는 미리 정의된 연산자이다. (ko)
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} (ja)
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  • Renderman Shading Language (abbreviated RSL) is a component of the RenderMan Interface Specification, and is used to define shaders. The language syntax is C-like. A shader written in RSL can be used without changes on any RenderMan-compliant renderer, such as Pixar's PhotoRealistic RenderMan, DNA Research's 3Delight, Sitexgraphics' Air or an open source solution such as Pixie or Aqsis. RenderMan Shading Language defines standalone functions and five types of shaders: surface, light, volume, imager and displacement shaders. An example of a surface shader that defines a metal surface is: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} Shaders express their work by reading and writing special variables such as Cs (surface color), N (normal at given point), and Ci (final surface color).The arguments to the shaders are global parameters that are attached to objects of the model (so one metal shader can be used for different metals and so on). Shaders have no return values, but functions can be defined which take arguments and return a value. For example, the following function computes vector length using the dot product operator ".": float length (vector v) { return sqrt (v . v); /* . is a dot product */} (en)
  • Renderman Shading Language (略称:RSL) はのコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。 RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの Pixie や Aqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。 RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。 金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例: surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward (normalize(N), I); vector V = - normalize (I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular (Nf, V, roughness));} シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する: float length (vector v) { return sqrt (v . v); /* .はドット積 */} (ja)
  • 렌더맨 셰이딩 언어(Renderman Shading Language 약어로 RSL)는 렌더맨 인터페이스 사양(또는 규격)의 한 컴포넌트로 셰이더를 정의하는 데 이용된다. 언어의 문법은 C 언어와 유사하다. 렌더맨 셰이딩 언어는 표준함수와 다섯 종류의 셰이더를 정의하고 있다. 셰이더에는 surface, light, volume, imager, displacement 셰이더가 있다. 예를 들어서 금속성(metalic) 표면을 정의하는 셰이더는 다음과 같다. surface metal(float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;){ normal Nf = faceforward(normalize(N), I); vector V = - normalize(I); Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient + Ks * specular(Nf, V, roughness));} 셰이더는 예제에 나타난 것과 같이 Cs(표면 색상, Surface color), N(주어진 점에 대한 법선 벡터), Ci(최종적인 표면 색상)와 같은 미리 정의된 특별한 변수에 값을 읽고 쓰는 역할을 한다. 셰이더에서 매개변수는 객체의 모델에 미리 붙어있는 전역적인 파라메터이다. 셰이더는 반환값이 없지만 함수는 다음과 같이 매개변수를 받아서 값을 반환할 수도 있다. 이때 벡터의 내적연산 "."는 미리 정의된 연산자이다. float length(vector v) { return sqrt(v . v); /* .은 내적연산자임 */} (ko)
  • RenderMan规范,简称RISpec,是一个开放的应用程序接口(API),由皮克斯开发,用于描述三维模型并把它转换成逼真的数字图像。RenderMan规范作为建模程序和渲染程序之间的通信协议(或称为接口),用于生成逼真的数字图像。规范类似于PostScript,不过是用来描述三维场景而非二维页面布局。因此,理解RenderMan接口的建模软件,可以输出场景数据到符合规范的渲染器(以下简称RenderMan渲染器),而无需关心后者使用什么算法来渲染出图像。 RenderMan规范最初发布于1988年,版本号为3.0,3.1版发布于1989年,并在1995年进行了修订,2000年7月,规范发布3.2版。规范的当前版本是3.2.1版,发布于2005年11月。后来的事实证明了规范的前瞻性,规范在多年之后也无需过多改动就能引入新技术。 RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元,比如二次曲面或来表示图形,而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型,规范的另一个创新之处是引入着色语言。 RenderMan和OpenGL有很多相同之处,虽然两个API是针对不同的用户(OpenGL用于实时硬件辅助渲染,而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染),两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。 (zh)
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