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A skybox is a method of creating backgrounds to make a video game level appear larger than it really is. When a skybox is used, the level is enclosed in a cuboid. The sky, distant mountains, distant buildings, and other unreachable objects are projected onto the cube's faces (using a technique called cube mapping), thus creating the illusion of distant three-dimensional surroundings. A skydome employs the same concept but uses either a sphere or a hemisphere instead of a cube.

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  • Skybox (de)
  • Skybox (jeu vidéo) (fr)
  • Skybox (pl)
  • Skybox (video games) (en)
  • Skybox (jogos eletrônicos) (pt)
  • Скайбокс (ru)
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  • Eine Skybox dient im Game-Design dazu eine Karte größer erscheinen zu lassen als sie wirklich ist. Typischerweise wird der Himmel auf der Innenseite eines Würfels, der das Level umgibt, abgebildet zusammen mit unerreichbaren Landschaften und Bergen oder Gebäuden in der Ferne. In der Source Engine wird die Skybox auf den Blickpunkt des Spielers fokussiert. Sie bewegt sich nicht und verändert auch nicht die Perspektive während der Spieler sich bewegt. Dies erzeugt die Illusion von Distanz. Als Ergänzung kann auch eine 3D Skybox angefertigt werden. Sie besteht aus dreidimensionalen Modellen im kleineren Maßstab, die Bewegungsparallaxe zeigen. (de)
  • Скайбо́кс (англ. sky — «небо» и box — «коробка») — объект в трёхмерной графике, играющий роль неба и горизонта. Представляет собой несложную трёхмерную модель (как правило, куб), со внутренней стороны которой натянута текстура неба (так называемая «кубическая текстура»). (ru)
  • Une skybox (en anglais, littéralement « boîte de ciel ») est un procédé graphique permettant de donner, dans un espace tridimensionnel, l'illusion que cet espace est plus étendu qu'il ne l'est réellement. Une skybox est techniquement un décor projeté sur les parois intérieures d'un cube dont le centre est une caméra, cela signifie que, concrètement, les éléments qui sont contenus dans une skybox sont inatteignables, étant donné que le cube ne bouge pas par rapport à la caméra. * Portail du jeu vidéo * Portail de l’informatique (fr)
  • A skybox is a method of creating backgrounds to make a video game level appear larger than it really is. When a skybox is used, the level is enclosed in a cuboid. The sky, distant mountains, distant buildings, and other unreachable objects are projected onto the cube's faces (using a technique called cube mapping), thus creating the illusion of distant three-dimensional surroundings. A skydome employs the same concept but uses either a sphere or a hemisphere instead of a cube. (en)
  • Skybox to metoda uzyskania w trójwymiarowych grach komputerowych dosyć realistycznego nieba, a także wrażenia mapy o wiele większej niż jest ona naprawdę. Kamerę umieszcza się w środku dużego sześcianu, którego wewnętrzne ściany wymalowane są teksturą nieba – często też odległych gór lub innych terenów – i przemieszcza się go przy każdym ruchu kamery aby była ona cały czas w środku. Daje to iluzję bardzo dużej odległości namalowanych obiektów. W pierwszych grach trójwymiarowych niebo miało formę wysoko umieszczonej, nieskończonej płaszczyzny (skyplane). (pl)
  • Uma skybox é um método de criar planos de fundo para fazer com que o nível de um jogo eletrônico pareça maior do que realmente é. Quando uma skybox é usada, o nível é incluso em um cubóide. O céu, montanhas distantes, edifícios distantes e outros objetos inacessíveis são projetados nas faces do cubo (usando uma técnica chamada ), criando assim a ilusão de um ambiente tridimensional distante. Um skydome emprega o mesmo conceito, mas usa uma esfera ou um hemisfério em vez de um cubo. (pt)
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  • Eine Skybox dient im Game-Design dazu eine Karte größer erscheinen zu lassen als sie wirklich ist. Typischerweise wird der Himmel auf der Innenseite eines Würfels, der das Level umgibt, abgebildet zusammen mit unerreichbaren Landschaften und Bergen oder Gebäuden in der Ferne. In der Source Engine wird die Skybox auf den Blickpunkt des Spielers fokussiert. Sie bewegt sich nicht und verändert auch nicht die Perspektive während der Spieler sich bewegt. Dies erzeugt die Illusion von Distanz. Als Ergänzung kann auch eine 3D Skybox angefertigt werden. Sie besteht aus dreidimensionalen Modellen im kleineren Maßstab, die Bewegungsparallaxe zeigen. (de)
  • A skybox is a method of creating backgrounds to make a video game level appear larger than it really is. When a skybox is used, the level is enclosed in a cuboid. The sky, distant mountains, distant buildings, and other unreachable objects are projected onto the cube's faces (using a technique called cube mapping), thus creating the illusion of distant three-dimensional surroundings. A skydome employs the same concept but uses either a sphere or a hemisphere instead of a cube. Processing of 3D graphics is computationally expensive, especially in real-time games, and poses multiple limits. Levels have to be processed at tremendous speeds, making it difficult to render vast skyscapes in real-time. Additionally, real-time graphics generally have depth buffers with limited bit-depth, which puts a limit on the amount of details that can be rendered at a distance. To avoid these problems, games often employ skyboxes. Traditionally, these are simple cubes with up to six different textures placed on the faces. By careful alignment, a viewer in the exact middle of the skybox will perceive the illusion of a real 3D world around it, made up of those six faces. As a viewer moves through a 3D scene, it is common for the skybox to remain stationary with respect to the viewer. This technique creates the illusion that objects in the skybox are infinitely far away, since they do not exhibit any parallax motion, whereas 3D objects closer to the viewer do appear to move. This is often a good approximation of reality, where distant objects such as clouds, stars and even mountains appear to be stationary when the viewpoint is displaced by relatively small distances. However, designers must be careful about which objects they include in a fixed skybox. If an object of known size (e.g. a car) is included in the texture, and is large enough for the viewer to perceive it as close by, the lack of parallax motion may be perceived as unrealistic or confusing. The source of a skybox can be any form of texture, including photographs, hand-drawn images, or pre-rendered 3D geometry. Usually, these textures are created and aligned in 6 directions, with viewing angles of 90 degrees (which covers up the 6 faces of the cube). (en)
  • Une skybox (en anglais, littéralement « boîte de ciel ») est un procédé graphique permettant de donner, dans un espace tridimensionnel, l'illusion que cet espace est plus étendu qu'il ne l'est réellement. Une skybox est techniquement un décor projeté sur les parois intérieures d'un cube dont le centre est une caméra, cela signifie que, concrètement, les éléments qui sont contenus dans une skybox sont inatteignables, étant donné que le cube ne bouge pas par rapport à la caméra. Pour représenter le ciel dans une scène 3D temps réel, on peut penser dans un premier temps qu'une sphère texturée centrée sur la caméra et de rayon virtuellement infini sera le plus adapté. Mais il se trouve que n'importe quel volume texturé convexe peut remplacer la sphère sans changer le résultat à condition que la texture de ciel ait été projetée convenablement sur ce volume. C'est cette astuce que l'on exploite en remplaçant la sphère par un cube, constitué de 12 triangles et 6 textures carrées ce qui sera peu coûteux en calcul car simple à gérer pour la carte graphique. Une skybox sert donc à émuler l'existence d'un environnement lointain en infographie 3D, et particulièrement pour des utilisations en temps réel telles que les vieux jeux vidéo en 3D. Elle a longtemps été utilisée, tant pour sa simplicité de mise en œuvre que pour son efficacité technique et graphique. Cependant, au fil des évolutions technologiques, elle a été progressivement remplacée par l'émulation d'environnements atmosphériques paramétrables, plus complexes et gourmands en ressources, mais beaucoup plus réalistes. Une skybox est constituée de 6 images : une par face du cube dans lequel se trouve la caméra (le point de vue). Lorsque la caméra se déplace, la boite du ciel, elle, reste immobile, contenant ainsi en permanence tout le reste de l'environnement tridimensionnel. En revanche, lorsqu'elle effectue une rotation dans les 3 axes, le cube constituant la skybox s'ajuste (en sens inverse).Comme la skybox représente l'environnement lointain, elle constitue le fond de l'image virtuelle. C'est donc généralement le premier élément à être dessiné dans le buffer/tampon d'affichage du rendu final. Les images la composant ne dépassent généralement pas la taille de 512×512 pixels (2048×2048 maximum) car l'interpolation induite par les texels est suffisante en termes qualitatifs pour l'environnement lointain (sur lequel on ne zoomera pas — sauf modification du champ de vision (FOV) pour l'émulation de cette fonction — puisque la caméra reste au centre du cube). Cependant, la taille optimale de chaque image d'une skybox devrait être définie en fonction de la taille du bord le plus petit du dispositif d'affichage final. Par exemple, si elle est destinée à être utilisée sur un écran de 1024×768 pixels, une taille de 512×512 pixels par image est suffisante. Par contre, sur un smartphone, 256×256 serait préférable du fait de la petite résolution de ces appareils. Toute la difficulté de la mise en œuvre réside dans l'obtention des images émulant le panorama 3D. Ainsi, il est beaucoup plus facile d'utiliser un logiciel dédié à la genèse d'environnements synthétiques tels que le célèbre Terragen, que de partir de photographies panoramiques ou de dessins. En effet, afin de simuler l'effet panoramique, en particulier lorsque la caméra regarde un angle du cube, il ne faut aucune discontinuité de point de vue entre les 6 images. Ainsi, il ne suffit pas de prendre 6 photos (1 pour chaque face du cube) : il faut utiliser un logiciel dédié aux photos panoramiques ayant une fonction de sortie dédiée aux skyboxes. Comme dit précédemment, l'utilisation la plus évidente d'une skybox est pour représenter le ciel : ensoleillé, nuageux, orageux, à midi ou au crépuscule, sous une nuit étoilée avec ou sans lune. On peut également y ajouter une chaîne de montagne, la mer, un fleuve, une vallée, des champs, la « skyline » d'une ville. Tout type d'élément de décor lointain peut y être intégré facilement. On peut également penser aux environnements marins, à l'espace interstellaire. Pour ce qui est des nuages, ils posent un problème car ce sont des éléments qui doivent être dynamiques pour plus de réalisme. Une solution possible est d'ajouter à une texture de montagnes et de plaines mais sans le ciel, un mélange de plusieurs textures de ciel, de nuages, d'une texture de soleil ou d'étoiles, mélange que l'on fera varier subtilement (coefficients de mélange ainsi que position des nuages, du soleil...) ; la luminosité de ces textures et du reste de la scène devront également varier. On obtiendra un rendu final assez réaliste à toute heure de la journée, de la nuit, avec différentes conditions climatiques et cela avec un coup en calcul extrêmement faible. Il est à remarquer que les skyboxes peuvent servir d'outils de visualisation pour la diffusion de photos panoramiques (adaptées).L'un des défauts notables de ce système est qu'on a l'impression que le reste de l'environnement flotte dans les airs lorsqu'on peut apercevoir le « sol » de la skybox car, comme il paraît être loin, l'effet de vide est accentué, ce qui peut poser des problèmes lorsque l'environnement est censé être au niveau du sol. En effet on ne peut pas simplement positionner la caméra au niveau du sol : si la caméra n'est pas à une distance infinie des côtés du cube, on observe près de la caméra une résolution très mauvaise, très pixelisée. Ainsi, si le sol est une prairie, il faudra positionner le sol de la skybox à une distance infinie vers le bas, utiliser des textures de prairies en haute résolution positionnées juste en dessous de la caméra, et trouver un moyen de cacher la transition entre les textures détaillées et la texture de vue d'ensemble du sol de la skybox. Une autre solution toujours pour la prairie ou pour un sol type désert est d'utiliser une texture multi-résolution, type de texture le plus souvent fabriquée par un algorithme plutôt qu'obtenu par des photos retravaillées. * Portail du jeu vidéo * Portail de l’informatique (fr)
  • Uma skybox é um método de criar planos de fundo para fazer com que o nível de um jogo eletrônico pareça maior do que realmente é. Quando uma skybox é usada, o nível é incluso em um cubóide. O céu, montanhas distantes, edifícios distantes e outros objetos inacessíveis são projetados nas faces do cubo (usando uma técnica chamada ), criando assim a ilusão de um ambiente tridimensional distante. Um skydome emprega o mesmo conceito, mas usa uma esfera ou um hemisfério em vez de um cubo. O processamento de gráficos 3D é computacionalmente caro, especialmente em jogos em tempo real, e apresenta vários limites. Os níveis precisam ser processados em velocidades tremendas, dificultando a renderização de vastas paisagens em tempo real. Além disso, os gráficos em tempo real geralmente possuem buffers de profundidade com profundidade de bits limitada, o que limita a quantidade de detalhes que podem ser renderizados à distância. Para evitar esses problemas, os jogos costumam usar skyboxes. Tradicionalmente, estes são cubos simples com até 6 texturas diferentes colocadas nas faces. Por um alinhamento cuidadoso, um espectador no meio exato da skybox perceberá a ilusão de um mundo 3D real ao seu redor, composto por essas 6 faces. À medida que um espectador se move através de uma cena 3D, é comum que a skybox permaneça estacionária em relação ao espectador. Essa técnica cria a ilusão de que os objetos na skybox estão infinitamente distantes, pois eles não exibem nenhum movimento de paralaxe, enquanto os objetos 3D mais próximos do visualizador parecem se mover. Geralmente, é uma boa aproximação da realidade, onde objetos distantes, como nuvens, estrelas e até montanhas, parecem estacionários quando o ponto de vista é deslocado por distâncias relativamente pequenas. No entanto, os designers devem ter cuidado com os objetos que eles incluem em uma skybox fixa. Se um objeto de tamanho conhecido (por exemplo, um carro) é incluído na textura e é grande o suficiente para que o espectador o perceba por perto, a falta de movimento de paralaxe pode ser percebida como irreal ou confusa. A fonte de uma skybox pode ser qualquer forma de textura, incluindo fotografias, imagens desenhadas à mão ou geometria 3D pré-renderizada. Geralmente, essas texturas são criadas e alinhadas em 6 direções, com ângulos de visão de 90 graus (que cobrem as 6 faces do cubo). (pt)
  • Skybox to metoda uzyskania w trójwymiarowych grach komputerowych dosyć realistycznego nieba, a także wrażenia mapy o wiele większej niż jest ona naprawdę. Kamerę umieszcza się w środku dużego sześcianu, którego wewnętrzne ściany wymalowane są teksturą nieba – często też odległych gór lub innych terenów – i przemieszcza się go przy każdym ruchu kamery aby była ona cały czas w środku. Daje to iluzję bardzo dużej odległości namalowanych obiektów. W nowszych grach często zamiast sześcianu stosuje się sferę lub kopułę – wtedy mówi się o skydome. Sferę wykorzystuje się głównie w grach, których akcja rozgrywa się w kosmosie i dookoła sceny muszą być widoczne gwiazdy. W pierwszych grach trójwymiarowych niebo miało formę wysoko umieszczonej, nieskończonej płaszczyzny (skyplane). (pl)
  • Скайбо́кс (англ. sky — «небо» и box — «коробка») — объект в трёхмерной графике, играющий роль неба и горизонта. Представляет собой несложную трёхмерную модель (как правило, куб), со внутренней стороны которой натянута текстура неба (так называемая «кубическая текстура»). (ru)
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